すべてがけちになる

けちな贈り物の備忘録

けちとサイゲームス (2016年 カラデシュ期)

前回

giftsungiven.hatenablog.com

 

前回のラストに書いたことを補足すると、

けちはとても強い。でも根本的に4ターン目にけちを打つと言うムーブが弱い。
なぜならそのターンにはすでに展開されている可能性があって、エリシュノーンやイオナを出しても、勝ちきれないことが多かった。もっと効率よく早いターンを凌ぐ、あるいはけちを早く打つ必要があるのは言うまでもなかった。

多分この時抱えていた問題は、モダンのコントロール全般が抱えるような問題で、勝てるようになるターンまで、凌ぎきれないということ。つまり、ライフが足りない。

コントロールの基本戦術は、低マナ域の優秀な除去かカウンターで、
ただ現実的には捌ききれないからライフが削られていく。
リンリンでも時間稼ぎにしかならない。

別の解決方法が必要なのは明白だった。

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さい


《包囲サイ》 (1)(白)(黒)(緑)
トランプル 
包囲サイが戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれ3点のライフを失い、あなたは3点のライフを得る。
4/5

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包囲サイは実に多くのことを解決してくれる。

出ると同時に3点ドレインと、睨みを利かせ、そして4/5トランプルで相手のPWを削っていける。攻めにも守りにも強い。超強い。
また、マナの組み合わせが強く、白は流刑、緑黒は衰微とパルスとロームで早いうちから構える色である。

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5色サイゲームス

クリーチャー:12
1:《極楽鳥》
2:《瞬唱の魔道士》
1:《永遠の証人》
3:《包囲サイ》
1:《スラーグ牙》
1:《龍王オジュタイ》
1:《大修道士、エリシュ・ノーン》
1:《エメリアの盾、イオナ
1:《ヴリンの神童、ジェイス+束縛なきテレパス、ジェイス》

呪文:22
1:《殺戮の契約》
4:《流刑への道》
3:《突然の衰微》
1:《コラガンの命令》
3:《けちな贈り物》
3:《致命的な一押し》
1:《壌土からの生命》
1:《大渦の脈動》
1:《至高の評決》
1:《滅び》
1:《堀葬の儀式》
1:《白日の下に》
1:《最後の望み、リリアナ》

土地:26
1:《平地》
1:《島》
1:《森》
1:《マナの合流点》
1:《神聖なる泉》
1:《神無き祭殿》
1:《踏み鳴らされる地》
1:《湿った墓》
1:《真鍮の都》
1:《寺院の庭》
1:《繁殖池》
1:《草むした墓》
4:《吹きさらしの荒野》
1:《つぶやき林》
3:《霧深い雨林》
1:《反射池》
1:《処刑者の要塞》
1:《秘儀の聖域》
1:《大天使の霊堂》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
1:《水辺の学舎、水面院》

サイドボード:13
3:《ロクソドンの強打者》
1:《激変の機械巨人》
1:《ヴィズコーパの血男爵》
1:《最後のトロール、スラーン》
1:《外科的摘出》
1:《鞭打つ触手》
1:《殺戮遊戯》
1:《塵への崩壊》
1:《石のような静寂》
1:《虚無の呪文爆弾》
1:《罠の橋》

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サイが想像以上に強いのもあり、欺瞞の信奉者を抜く選択をした。
理由としては強いけれど悠長だったから。一番苦しい序盤を守りきれない。

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前回赤が出るのは蒸気孔だけだったが、そもそものマナ基盤にも若干限界を感じていたこともあり、
《極楽鳥》《マナの合流点》《真鍮の都》を採用した。

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けちを組む上で難しい要素の一つに、と言うか、4色や5色のデッキを組む上で大事な要素に、マナ基盤の構築が挙げられる。

この頃、採用してるフェッチを、
4:《溢れかえる岸辺》 / 3:《霧深い雨林》
から
4:《吹きさらしの荒野》 / 3:《霧深い雨林》
へ変更した。

理由として、理想的な2ターン目に展開するショックランドは
《神無き祭殿》(白黒)と《繁殖池》(青緑)の組み合わせが良かったから。

1マナで打てる 流刑(白)と一押し(黒)という除去
2ターン目には衰微(緑黒)か信奉者(青黒)を唱えるためにちょうど良かった。
3ターン目に、黒の出せる土地が置けたらリリアナ
4ターン目に、そのままもう一枚土地が置ければ包囲サイだ。
その組み合わせを実現するために、フェッチランドを変更した。

この構築だと、理想的には
4:《新緑の地下墓地 》 / 3:《吹きさらしの荒野》
にするべきなんだけれど、地下墓地が高くてついぞ変更しなかった。

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例によってカードそれぞれのレビューを行う。

レーティング基準

★☆☆☆☆ : 寝言
★★☆☆☆ : 弱い。だけど時々刺さるかもしれない
★★★☆☆ : 強い、が難あり
★★★★☆ : 強い。一考の価値あり
★★★★★ : とても強い。軸になる

以下紹介するカード 14枚

★★★★★★★★★★《包囲サイ》
★★★★☆《スラーグ牙》
★★★★☆《永遠の証人》
★★★★☆《白日の下に》 
★★★★★ 《致命的な一押し》
★★★★★《コラガンの命令》 
★★★★☆《最後の望み、リリアナ》
★★★★☆《マナの合流点》 / 《真鍮の都》 
★★★★☆《処刑者の要塞》
★★★★☆《ロクソドンの強打者》
★★★☆☆《激変の機械巨人》
★★★☆☆《罠の橋》

入れなかったカード
★★★☆☆《アタルカの命令》

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《包囲サイ》 (1)(白)(黒)(緑)
トランプル 
包囲サイが戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれ3点のライフを失い、あなたは3点のライフを得る。
4/5

★★★★★★★★★★
めちゃくちゃ強い。
4マナでけち打つよりサイ出すほうが強くない?ってずっと思ってた。

サイだけで勝てるので殴打頭蓋と饗宴と飢餓の剣を抜いた。
あまりに強すぎてアブザンミッドレンジに興味が出た。

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《スラーグ牙》(4)(緑)
クリーチャー — ビースト(Beast)
スラーグ牙が戦場に出たとき、あなたは5点のライフを得る。 
スラーグ牙が戦場を離れたとき、緑の3/3のビースト(Beast)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
5/3

★★★★☆
シングルシンボル。5マナ5/3。着地5点回復が何よりえらい。後続確保もほんと偉い。
サイと同時に採用していたが、タフネスの3が問題。5/4が良かった。あるいは3/5で

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《永遠の証人》(1)(緑)(緑)
クリーチャー — 人間(Human) シャーマン(Shaman)
永遠の証人が戦場に出たとき、あなたの墓地にあるカード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。
2/1

★★★★☆
瞬唱よりこっちの方がしっくりくる。
打点の回収、除去の確保、フェッチから確実に4マナにつなぐ、など。

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《白日の下に》(3)(緑)(青)
ソーサリー
収斂 ― あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストが白日の下にを唱えるために支払われたマナの色の総数以下であるクリーチャー・カード1枚かインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚探し、そのカードを追放し、その後、あなたのライブラリーを切り直す。あなたはそのカードを、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。

★★★★☆ 
使いやすさが格段に向上した。
包囲サイを投げる/包囲サイを屈葬から釣る/オジュタイを直接出す/スラーグ牙で5点回復する、など。
今まで以上に勝ちにつながるカードとなった。

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《致命的な一押し》(黒)
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それの点数で見たマナ・コストが2以下であるなら、それを破壊する。 
紛争 ― このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていたなら、代わりに、そのクリーチャーの点数で見たマナ・コストが4以下であるなら、それを破壊する。

★★★★★ 
強い。こういう除去を待ってた。紛争は主にフェッチから。

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《コラガンの命令》(1)(黒)(赤)
インスタント
以下から2つを選ぶ。 
・あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。 
・プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。 
・アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。 
・クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。コラガンの命令はそれに2点のダメージを与える。

★★★★★ 
圧倒的に丸い。お前ほんとに赤黒か?
メインから入るアーティファクト除去であること。ハンデスとバーンの時点でほぼ腐らないこと。
墓地から瞬唱/サイ/オジュタイあたりを手札に戻してこれること。

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《最後の望み、リリアナ》 (1)(黒)(黒)
伝説のプレインズウォーカー — リリアナ(Liliana)
[+1]:クリーチャー最大1体を対象とする。あなたの次のターンまで、それは-2/-1の修整を受ける。 
[-2]:あなたのライブラリーの一番上からカードを2枚あなたの墓地に置く。その後、あなたはあなたの墓地からクリーチャー・カード1枚をあなたの手札に戻してもよい。 
[-7]:あなたは「あなたの終了ステップの開始時に、黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンをX体生成する。Xはあなたがコントロールするゾンビの総数に2を足した数に等しい。」を持つ紋章を得る。
3

★★★★☆ 
けちに入れるのであれば、ヴェリアナより最後の望みの方が強い。
理由は、+能力で除去が打てること。それと-2で墓地から墓地から瞬唱/サイ/オジュタイあたりを手札に戻してこれること。

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《マナの合流点》 / 《真鍮の都》

《マナの合流点》
土地
(T),ライフを1点支払う:好きな色1色のマナ1点を加える。

《真鍮の都》
土地
真鍮の都がタップ状態になるたび、それはあなたに1点のダメージを与える。 
(T):好きな色1色のマナ1点を加える。

★★★★☆ 
モダンにリシャーダはないので、この二つはほぼ同じ。
2点まではショックインと同じ。そして5色は多少のダメージを覚悟して強引に進めないと間に合わない。
あの色のマナがあったら勝てたのに!というぐらいなら甘んじて1点受けよう。

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《処刑者の要塞》土地
(T):(◇)を加える。 
(赤)(白),(T):クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受けるとともに警戒と速攻を得る。

★★★★☆
オジュタイとの組み合わせが良いこと、継続して使えるコンバットトリックとして。
包囲サイの打点が上がることも良い。
極楽鳥を強化して2点で削り切ったこともある。

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《ロクソドンの強打者》(1)(緑)(白)
クリーチャー — 象(Elephant) 兵士(Soldier)
この呪文は打ち消されない。 
対戦相手1人がコントロールする呪文や能力があなたにロクソドンの強打者を捨てさせるなら、それをあなたの墓地に置く代わりに戦場に出す。
4/4

★★★★☆
3マナ 4/4が強い。コントロールに対しても強い。
ヴェールのリリアナはいつの時代も環境に存在する。

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《激変の機械巨人》(3)(白)(白)
アーティファクト クリーチャー — 構築物(Construct)
警戒 
激変の機械巨人が戦場に出たとき、各プレイヤーはそれぞれ、自分がコントロールする土地でないパーマネントの中から、アーティファクト1つとクリーチャー1体とエンチャント1つとプレインズウォーカー1体を選び、残りを生け贄に捧げる。

4/5

★★★☆☆
スペックは優秀。
着地とともに全体除去を打ってくれる。しかしいかんせん。展開するデッキに対しては有効か。

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《罠の橋》(3)
アーティファクト
あなたの手札のカードの枚数より大きい点数のパワーを持つクリーチャーは、攻撃できない。

★★★☆☆
このタイミングで入ってるの謎。なんでだろ。多分ずっと欲しかったんだけど買わなかったんだろうな。
弱点として、早いターンに展開されると、こちらに手札が3,4枚あって、ボコ殴りされるという点。
どう効率よく手札を切っていくかはデッキコンセプトレベル。ヴェリアナを抜いた時点で自分はそういう選択をやめた。
そして自分も勝ち筋を打点に頼っているのに、罠の橋を置くのは矛盾がある。

ピン刺しだとひけない。でもこちらの勝ち筋も殴ることだから、3入れたいカードというわけでもない。

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入れなかったカード
《アタルカの命令》(赤)(緑)
インスタント
以下から2つを選ぶ。 
・このターン、あなたの対戦相手はライフを得られない。 
・アタルカの命令は各対戦相手にそれぞれ3点のダメージを与える。 
・あなたは、あなたの手札にある土地カードを1枚戦場に出してもよい。 
・ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに到達を得る。

★★★☆☆
火力が欲しかったこと。土地を早く伸ばしたいことなどで一瞬検討したが、まぁ他二つがそんなに生きない。
そして、2ターン目に赤を出す理由がどこにもなかったので、採用しなかった。

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サイはとても強かった。一時はこれが けちの一つの終着点で、けちミッドレンジの誕生かと思った。
あいつに出会うまでは。

けちと5色 (2016年 異界月期)

前回

giftsungiven.hatenablog.com

 

 

ふと、モダンにおいて4色が5色に優っている点はあるかを考えた。

4色 : 
・ダブルシンボルのカードが採用できる(しかし実際けちで採用されるのはラスゴ系とリリアナ系、たまに論理の結び目とヴェンディリオンぐらいである)。
・2枚のフェッチランドから確実に4色揃えられるので、マナ基盤が(5色に比べて)安定している。

5色 : 
・赤が取れることで、火力呪文や土地破壊が使える。この時は殺戮遊戯と、塵への崩壊が使いたかった。
・白日が5マナ域まで伸びればオジュタイと屈葬の儀式をライブラリーから直接唱えられるようになる
・5色の呪文が取れるようになる(?)

弱点 : 月が綺麗ですね。(共通)

タッチ赤ぐらいなら採用できると考えたので、5色にすることにした。

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5色けちコントロール 62

クリーチャー:8
1:《瞬唱の魔道士》
4:《欺瞞の信奉者》
1:《龍王オジュタイ》
1:《大修道士、エリシュ・ノーン》
1:《エメリアの盾、イオナ

呪文:29
1:《殺戮の契約》
2:《流刑への道》
2:《突然の衰微》
2:《血統の呼び出し》
3:《けちな贈り物》
1:《カラスの罪》
1:《弱者の剣》
1:《飛行機械の鋳造所》
1:《壌土からの生命》
4:《未練ある魂》
2:《大渦の脈動》
1:《至高の評決》
1:《滅び》
1:《白日の下に》
1:《堀葬の儀式》
1:《殴打頭蓋》
1:《饗宴と飢餓の剣》
1:《交易所》
2:《ヴェールのリリアナ》

土地:25
1:《平地》
1:《島》
1:《森》
1:《繁殖池》
1:《神聖なる泉》
1:《抵抗者の居住地》
1:《大天使の霊堂》
4:《溢れかえる岸辺》
3:《霧深い雨林》
1:《埋没した廃墟》
1:《幽霊街》
1:《反射池》
1:《乱脈な気孔》
1:《草むした墓》
1:《寺院の庭》
1:《湿った墓》
1:《神無き祭殿》
1:《蒸気孔》
1:《水辺の学舎、水面院》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》

サイドボード:9(6枚ぐらい思い出せない)
1:《ヴィズコーパの血男爵》
1:《最後のトロール、スラーン》
1:《外科的摘出》
1:《鞭打つ触手》
1:《殺戮遊戯》
1:《塵への崩壊》
1:《石のような静寂》
1:《虚無の呪文爆弾》
1:《罠の橋》

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例によってカードそれぞれのレビューを行う。

レーティング基準

★☆☆☆☆ : 寝言
★★☆☆☆ : 弱い。だけど時々刺さるかもしれない
★★★☆☆ : 強い、が難あり
★★★★☆ : 強い。一考の価値あり
★★★★★ : とても強い。軸になる

以下紹介するカード 9枚

★★★☆☆《白日の下に》
★★★☆☆《飛行機械の鋳造所》/《弱者の剣》
★★★☆☆《血統の呼び出し》
★★★★★《反射池》
★★★☆☆《抵抗者の居住地》
★★☆☆☆《鞭打つ触手》
★★★★☆《殺戮遊戯》
★★★★☆《塵への崩壊》

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《白日の下に》(3)(緑)(青)
ソーサリー
収斂 ― あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストが白日の下にを唱えるために支払われたマナの色の総数以下であるクリーチャー・カード1枚かインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚探し、そのカードを追放し、その後、あなたのライブラリーを切り直す。あなたはそのカードを、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。

★★★☆☆ 
《殺戮遊戯》/《塵への崩壊》をキャストしてくる仕事が増えた。
サイドインしたカードのキャスト率を上げてくれるのはとても良い。

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《飛行機械の鋳造所》(白/黒)(青)
アーティファクト
(1),トークンでないアーティファクト1つを生け贄に捧げる:飛行を持つ青の1/1の飛行機械(Thopter)アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。あなたは1点のライフを得る。

《弱者の剣》(2)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+1/+2の修整を受ける。 
装備(2) 
1/1のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたの墓地から弱者の剣を戦場に戻し、その後それをそのクリーチャーにつけてもよい。

 ★★★☆☆
いわゆるソプターコンボ
けち打つターンには、概ね相手が展開してるので、一手遅い。決める前に殺されてた。
飛行機械の鋳造所が単体で仕事しないのもきつかった。

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《血統の呼び出し》(1)(黒)
エンチャント
(1),カードを1枚捨てる:絆魂を持つ黒の1/1の吸血鬼(Vampire)・騎士(Knight)クリーチャー・トークンを1体生成する。この能力は、毎ターン1回のみ起動できる。

★★★☆☆
星3.5ぐらい。トークンを生かすタイプの構築ではなかったが、格段に延命できるようになった。
饗宴と飢餓の剣との相性も良く、弱者の剣を捨ててトークン生成し、弱者の剣をつける、というムーブも強かった。
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《反射池》
土地
(T):あなたがコントロールする土地が生み出すことのできるいずれかのタイプのマナ1点を加える。

★★★★★ 
説明不要。5色地形との相性の良さはいうまでもなく。
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《抵抗者の居住地》
土地
(T):(◇)を加える。((◇)は無色マナを表す。) 
(T),あなたがコントロールするアンタップ状態のクリーチャー1体をタップする:好きな色1色のマナ1点を加える。

★★★☆☆
欺瞞の信奉者は殴らないといけなかったので、別の手段でタップすることにした。
この作戦は概ね悪くなかったが、抵抗者の居住地を増やしすぎてもマナ基盤が崩れるので、その点は多少問題だった。

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《鞭打つ触手》(1)(黒)(黒)
ソーサリー
欠色(このカードは無色である。) 
ターン終了時まで、すべてのクリーチャーは-2/-2の修整を受ける。このターンにクリーチャーが死亡するなら、代わりにそれを追放する。

★★☆☆☆
滅びより1マナ軽い全体除去として。
でも2/2はほとんど何も殺せない。恐血鬼に刺さるか?ってぐらい。縫合体は死にません。3点火力が必要。

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《殺戮遊戯》(2)(黒)(赤)
ソーサリー
この呪文は呪文や能力によっては打ち消されない。 
対戦相手1人を対象とし、土地でないカード名を1つ選ぶ。そのプレイヤーの墓地と手札とライブラリーから、その名前のカードを望む枚数探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。

★★★★☆ 
コンボだけと思いきや、意外とどのデッキに対しても唱えられる。
あれは強いなーってクリーチャーを抜いていくとだいぶ強い。
塵への崩壊にも言えることだが、ピン刺しの呪文を墓地から手札に加えると6ターン目になるので、白日からのキャストが主だった。

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《塵への崩壊》(3)(赤)
ソーサリー
欠色(このカードは無色である。) 
基本でない土地1つを対象とし、それを追放する。それのコントローラーの墓地と手札とライブラリーから、その土地と同じ名前を持つカードを望む枚数探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。

★★★★☆ 
トロンとかの対策に。塩まきはダブルシンボルで唱えられなかったので、いいカードである。

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しかし、思うようには勝てない。
しばらく使い続けていたが、やはり速度、概ね決める力がないのが問題だった。

まず、根本的に4ターン目にけちを打つと言うムーブが弱く、もっと効率よく早いターンを凌ぐ、あるいはけちを早く打つ必要があるのは言うまでもなかった。
それから、エリシュノーンやイオナを出しても、勝ちきれないことが多かった。
イオナは完璧に刺さらない限りはどかされてしまうし、仮に刺さったとして、7/7で相手を殴り殺すのは3ターンかかる。
殴打頭蓋と饗宴と飢餓の剣をけちから呼ぶのは悠長すぎて(次のターンに着地できない。回収に1ターンかかるので6ターン目になる)、選択肢にもならなかった。
多分この頃ワームとぐろエンジンも試したと思う。

けちとしての問題というよりかは、モダンでコントロールを組むこと自体の問題だった。

けちコンではなく、けちを使うデッキとしての方針を検討し始めた。

けちと欺瞞(2015年 戦乱のゼンディカー期)

前回 : 


しばらく、けちの低速さに悩んでいた。やはりモダンでコントロールは厳しいのでは?
身内にアグロが多く、除去が間に合わない。
速度を上げる必要がある。

一枚のカードに出会った。

欺瞞の信奉者である。

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欺瞞の




欺瞞の信奉者 (青)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) ならず者(Rogue)
神啓 ― 欺瞞の信奉者がアンタップ状態になるたび、あなたは土地でないカードを1枚捨ててもよい。そうしたなら、あなたのライブラリーからそのカードと同じ点数で見たマナ・コストを持つカードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
1/3

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要するに、アンタップした時に手札から土地以外のカードを捨て、同じマナコストのカードをサーチする。

1,2マナなのでヴェリアナが出る前に立つ。ヴェリアナの除去避けに。
2,1/3(2/2に打ち取られない、苦手な地上クロックも止められる)
3,2ターン目着地、3ターン目パンチ、4ターン目誘発で、4マナのカードがあれば最速けちに持ってける
4,シルバーバレットなので有効札がデッキに存在する可能性は高い
5,相手はこれを打ち取る為に3点以上の打点がいる(クロックが減る)
6,除去を打たせばテンポロス(流刑は土地伸びて万歳、衰微はヴェリアナが割られなくなる、稲妻は本体に飛んでこなくなる)

あれ、これめっちゃ強くない?と思ったので、それを形にしてみた

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4色けちコントロール 欺瞞型 (カンフーブレード) 

クリーチャー:8
1:《瞬唱の魔道士》
4:《欺瞞の信奉者》
1:《龍王オジュタイ》
1:《大修道士、エリシュ・ノーン》
1:《エメリアの盾、イオナ

呪文:27
1:《殺戮の契約》
2:《流刑への道》
2:《突然の衰微》
3:《けちな贈り物》
1:《カラスの罪》
1:《壌土からの生命》
4:《未練ある魂》
2:《大渦の脈動》
1:《至高の評決》
1:《滅び》
1:《白日の下に》
1:《堀葬の儀式》
1:《斑岩の節》
1:《仕組まれた爆薬》
1:《饗宴と飢餓の剣》
1:《交易所》
1:《殴打頭蓋》
2:《ヴェールのリリアナ》

土地:25
1:《平地》
1:《島》
1:《沼》
1:《森》
1:《繁殖池》
1:《神聖なる泉》
1:《秘儀の聖域》
1:《大天使の霊堂》
4:《溢れかえる岸辺》
3:《霧深い雨林》
1:《埋没した廃墟》
1:《幽霊街》
1:《伐採地の滝》
1:《乱脈な気孔》
1:《草むした墓》
1:《寺院の庭》
1:《湿った墓》
1:《神無き祭殿》
1:《水辺の学舎、水面院》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》

サイドボード:15
1:《ヴィズコーパの血男爵》
1:《虚空の選別者》
1:《最後のトロール、スラーン》
1:《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
1:《外科的摘出》
1:《呪文貫き》
1:《突然の衰微》
2:《マナ漏出》
1:《自然に帰れ》
1:《コジレックの審問》
1:《強迫》
1:《斑岩の節》
1:《石のような静寂》
1:《虚無の呪文爆弾》

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以下欺瞞の信奉者で変換できるカードリスト
0マナ:爆薬⇔殺戮の契約→土地(土地は捨てられないので逆は不可)
1マナ:斑岩の節、流刑、カラスの罪、サイド後ハンデス、外科的、呪文爆弾、呪文貫き
2マナ:欺瞞の信奉者、突然の衰微、壌土からの生命、瞬唱、サイド後の自然に帰れ、マナ漏出、石のような静寂
3マナ:未練ある魂、ヴェールのリリアナ、大渦の脈動、饗宴と飢餓の剣
4マナ:けちな贈り物、全体除去、交易路、サイド後のエルズペス、スラーン
5マナ:屈葬の儀式、殴打頭蓋、龍王オジュタイ、サイド後血男爵

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これらを変換しながら回すデッキ。欺瞞の信奉者をタップ、アンタップしさえすれば効果が誘発するので、神啓を使うのは楽だった。

良いところ
・2ターン目に出せると、かなりの安定性がある。4積みするとかなり出る。
・1/3は、序盤安心して殴れるスペック
・想像以上に強い。
・中でも爆薬/殺戮の契約から好きな土地を持ってくるムーブはめちゃくちゃ強い。
・2枚目の信奉者は除去に変えられるので無駄がない。

悪いところ
・相手に3/3以上のクリーチャーがいると殴れない。殴る以外のタップ手段が欲しい。
・ヘイトベアーにボコボコにされた。

今だと機体が存在するので、密輸人の回転翼機あたりを入れても誘発ができる。
これも未練と一緒に使える。

《密輸人の回転翼機
 (2)
アーティファクト — 機体(Vehicle)
飛行 
密輸人の回転翼機が攻撃かブロックするたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。そうしたなら、カード1枚を捨てる。 
搭乗1(あなたがコントロールする望む数のクリーチャーを、パワーの合計が1以上になるように選んでタップする:ターン終了時まで、この機体(Vehicle)はアーティファクト・クリーチャーになる。)
3/3

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同時に、当時青白トロンか何かで現れ始めたオジュタイを採用した。

けち屈 (オジュタイパッケージ) ★★★★★

龍王オジュタイ》(3)(白)(青)
伝説のクリーチャー — エルダー(Elder) ドラゴン(Dragon)
飛行 
龍王オジュタイがアンタップ状態であるかぎり、これは呪禁を持つ。 
龍王オジュタイがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを見る。そのうち1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
5/4

《水辺の学舎、水面院》
伝説の土地
(T):(青)を加える。 
(青),(T):伝説のパーマネント1つを対象とし、それをアンタップする

まずオジュタイが強い。呪禁 5/4 飛行はどのデッキにも脅威となり、後続を持ってくることもできる。オジュタイのスペックが4/5だったらマジで超強かった。
青白コンあたりで有名になった気がする。唯一殴ってる時だけ呪禁が解除されてしまうオジュタイを、水面院でアンタップすることによってサポートするコンボ。
なお、相手に対象に取られたことに対応して呪禁を与えると、対象不正でその呪文や能力は打ち消される。
除去するには、除去に対応した水面院に対応して除去を打つ必要がある。

[オジュタイパッケージ]

屈葬の儀式 + 龍王オジュタイ + 水辺の学舎、水面院 / 処刑者の要塞 + 壌土からの生命

自分はけちを打つと、大体いつもオジュタイパッケージを呼んでくる。
けちを打つ時に常々考えるのは、何を出せば強いか、どのカードが刺さるか?ということである。
さて、マッチ1戦目でマナ加速をして4ターン目にけち打った時に。あるいは5ターン目でもいい。
相手のデッキがわからない以上何を出すのがいいだろうか?
定番どころのエリシュノーンは、相手がコントロールだと刺さらない。除去が見えている場合は長居
もできない。
イオナイオナで1戦目だと何色を言えばいいかわからない。そして今の時代は複数色除去を兼ねていたりするのでなかなか厳しい。イオナはサイド要員にされることが多い。
墓所のタイタンはどのデッキに対しても比較的制圧力があるけれど、墓所のタイタンはけち屈以外の瞬間。つまり素引きしてしまった時に5,6ターン目になる。そして5色以上になると、ダブルシンボルの捻出が厳しい。
通常のけち屈の場合、フィニッシャーが重いので、屈葬の儀式 とフィニッシャーに2枚だが、オジュタイは軽いので4枚組み合わせができる。
オジュタイ+壌土からの生命の組み合わせの場合のみ若干もっさりするが、手札に土地があれば問題ない。

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例によってカードそれぞれのレビューを行う。

レーティング基準

★☆☆☆☆ : 寝言
★★☆☆☆ : 弱い。だけど時々刺さるかもしれない
★★★☆☆ : 強い、が難あり
★★★★☆ : 強い。一考の価値あり
★★★★★ : とても強い。軸になる

以下紹介するカード 8枚

★★★★★《欺瞞の信奉者》
★★★★★《龍王オジュタイ
★★★☆☆《白日の下に》 
★★★★☆《饗宴と飢餓の剣》
★★★★☆《斑岩の節》
★★☆☆☆《伐採地の滝》
★★★☆☆《乱脈な気孔》
★☆☆☆☆《虚空の選別者》

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《欺瞞の信奉者》

★★★★★
これ、か〜なり強い。けち使いに注目されてないけど。
けちのシルバーバレット性を支えてくれるナイスカード。
ただ、今もまだ強いかと言われると考えてみないといけない気がする。

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龍王オジュタイ》(3)(白)(青)
伝説のクリーチャー — エルダー(Elder) ドラゴン(Dragon)
飛行 
龍王オジュタイがアンタップ状態であるかぎり、これは呪禁を持つ。 
龍王オジュタイがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを見る。そのうち1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
5/4

★★★★★
水面院と使われるのが定番だが、単体でも強い。デッキの上から3枚見るので後続確保や除去などにも。
5/4飛行で立っているだけで強い。
デッキにフィニッシャーが少ないと、オジュタイが除去られるリスクを考えてなかなか攻められないので複数フィニッシャーを入れてある程度使い捨てにしたい。
よく5ターン目に素出しする。

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《白日の下に》(3)(緑)(青)
ソーサリー
収斂 ― あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストが白日の下にを唱えるために支払われたマナの色の総数以下であるクリーチャー・カード1枚かインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚探し、そのカードを追放し、その後、あなたのライブラリーを切り直す。あなたはそのカードを、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。

★★★☆☆ 
4色けちだったので、4マナまで。
けち / ラスゴ系 / 単体除去。
この構成ではあんまり強くなかった。

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《饗宴と飢餓の剣》  (3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともにプロテクション(黒)とプロテクション(緑)を持つ。 
装備しているクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを1枚捨て、あなたはあなたがコントロールする土地をすべてアンタップする。 
装備(2)

★★★★☆ 
プロテクションの色、2つの効果、どちらもいうまでもなく強い。
未練ある魂との組み合わせが特に強い。

———————————

《斑岩の節》(白)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、パワーが最も低いクリーチャー1体を破壊する。それは再生できない。最も低いパワーを持つクリーチャーが2体以上いる場合、その中の1体を選ぶ。 
戦場にクリーチャーが1体もいないとき、斑岩の節を生け贄に捧げる。

★★★★☆ 
対象に取らないので、クリーチャーが一体しかいなければ、大祖始だろうと、エムラクールだろうと破壊するイケめてるカード。毎ターン相手のクリーチャーを破壊していく。
こちらにクリーチャーがいなければ、ですがね。
欺瞞の信奉者を入れてからは、こちらがクリーチャーを展開するようになったので相性はそんなに良くなかったが、単体のスペックはかなり強い。
イオナ出ててもすでに展開されてるじゃん問題の解決策となる一枚。先起きできないのが唯一欠点か。

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《伐採地の滝》土地
伐採地の滝はタップ状態で戦場に出る。 
(T):(緑)か(青)を加える。 
(2)(緑)(青):ターン終了時まで、伐採地の滝は呪禁を持つ緑であり青である3/3のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。これは土地でもある。

★★☆☆☆
起動が重すぎる。そして緑青の土地を増やすメリットがなかった。

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《乱脈な気孔》土地
乱脈な気孔はタップ状態で戦場に出る。 
(T):(白)か(黒)を加える。 
(1)(白)(黒):ターン終了時まで、乱脈な気孔は絆魂を持つ白であり黒である2/3のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。これは土地でもある。

★★★☆☆
2/3はそこそこ理想的なスペック。4マナも捻出できる。
ただ、劣勢状態になるまで仕事をしないので、タップインの重さが際立つ。
クリーチャー化する頻度が少なかったので、抜いた。

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《虚空の選別者》(9)
クリーチャー — エルドラージ(Eldrazi)
あなたの対戦相手は点数で見たマナ・コストが偶数の呪文を唱えられない。(0は偶数である。) 
あなたの対戦相手は点数で見たマナ・コストが偶数のクリーチャーではブロックできない。
11/9

★☆☆☆☆
寝言でした。

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制限があるとはいえ、毎ターン最適解を持ってこられることは、想像以上だった。

強いカードの寄せ集めとも言える、シルバーバレットとしてかなり融通がきくようになった。
その上で、さらなる丸さを求めるようになった。

けちとコンボ

けちな贈り物でよく使われるコンボ、使ったコンボ、使えそうだと思ったコンボ、その他些細な組み合わせについて考察します。
なお、けち屈は長くなるので、別の記事で考察します

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例によってレビューを行う。

レーティング基準

★☆☆☆☆ : 寝言
★★☆☆☆ : 弱い。だけど時々刺さるかもしれない
★★★☆☆ : 強い、が難あり
★★★★☆ : 強い。一考の価値あり
★★★★★ : とても強い。軸になる

★★★★★☆☆☆☆

以下紹介するコンボ 10

★★★★★ けち屈
★★★★★ オジュタ院 / けち屈 (オジュタイパッケージ)
★★★☆☆ カラスローム
★★★☆☆ ローム+幽霊街/地盤の際
★★☆☆☆ ローム + 埋没した廃墟 + 殴打頭蓋 
★★☆☆☆ ネームレスハーコン
★☆☆☆☆ 交易所と失われた夢の井戸
★★★☆☆ ソプターコンボ
★★★☆☆ 薬包グリッサ
★★★★★ 五色土地+反射池

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・けち屈 ★★★★★

けちな贈り物 + 屈葬の儀式

けちといったらこれ。
けちな贈り物 から 屈葬の儀式 と 好きなフィニッシャーだけを落とし、必ずリアニメイトするコンボ。
サーチを兼ねるので、実質1枚コンボなところがある。
定番どころは、《大修道士、エリシュ・ノーン》《エメリアの盾、イオナ》《墓所のタイタン》あたりか。
これに関しては記事を書いた。
https://giftsungiven.diarynote.jp/201901042056182725/
ただ、けち屈自体は墓地依存するコンボなので、見せたらサイドで墓地対策されると思った方が良い。

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・オジュタ院 / けち屈 (オジュタイパッケージ) ★★★★★

龍王オジュタイ》(3)(白)(青)
伝説のクリーチャー — エルダー(Elder) ドラゴン(Dragon)
飛行 
龍王オジュタイがアンタップ状態であるかぎり、これは呪禁を持つ。 
龍王オジュタイがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを見る。そのうち1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
5/4

《水辺の学舎、水面院》
伝説の土地
(T):(青)を加える。 
(青),(T):伝説のパーマネント1つを対象とし、それをアンタップする

まずオジュタイが強い。呪禁 5/4 飛行はどのデッキにも脅威となり、後続を持ってくることもできる。オジュタイのスペックが4/5だったらマジで超強かった。
青白コンあたりで有名になった気がする。唯一殴ってる時だけ呪禁が解除されてしまうオジュタイを、水面院でアンタップすることによってサポートするコンボ。
なお、相手に対象に取られたことに対応して呪禁を与えると、対象不正でその呪文や能力は打ち消される。
除去するには、除去に対応した水面院に対応して除去を打つ必要がある。


[オジュタイパッケージ]
これは特筆する必要があるので けち屈 とは別で書く。

屈葬の儀式 + 龍王オジュタイ + 水辺の学舎、水面院 / 処刑者の要塞 + 壌土からの生命

自分はけちを打つと、大体いつもオジュタイパッケージを呼んでくる。
けちを打つ時に常々考えるのは、何を出せば強いか、どのカードが刺さるか?ということである。
さて、マッチ1戦目でマナ加速をして4ターン目にけち打った時に。あるいは5ターン目でもいい。
相手のデッキがわからない以上何を出すのがいいだろうか?
定番どころのエリシュノーンは、相手がコントロールだと刺さらない。除去が見えている場合は長居
もできない。
イオナイオナで1戦目だと何色を言えばいいかわからない。そして今の時代は複数色除去を兼ねていたりするのでなかなか厳しい。イオナはサイド要員にされることが多い。
墓所のタイタンはどのデッキに対しても比較的制圧力があるけれど、墓所のタイタンはけち屈以外の瞬間。つまり素引きしてしまった時に5,6ターン目になる。そして5色以上になると、ダブルシンボルの捻出が厳しい。
通常のけち屈の場合、フィニッシャーが重いので、屈葬の儀式 とフィニッシャーに2枚だが、オジュタイは軽いので4枚組み合わせができる。
オジュタイ+壌土からの生命の組み合わせの場合のみ若干もっさりするが、手札に土地があれば問題ない。
ちなみに、5色にし、カウンター色が弱くなってくると処刑者の要塞の方が強い。

《処刑者の要塞》
土地
(T):(◇)を加える。 
(赤)(白),(T):クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受けるとともに警戒と速攻を得る。

青2マナを捻出するよりは赤白で使えること、そしてオジュタイ以外のクリーチャーに対しても使えること、そもそも継続して使える+2/+0修正が強いことなどなど。

———————————

・カラスローム ★★★☆☆ 

カラスの罪 + 壌土からの生命

《カラスの罪》(黒)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。 
回顧(あなたはこのカードを、それの他のコストの支払いに加えて土地カードを1枚捨てることで、このカードをあなたの墓地から唱えてもよい。)

《壌土からの生命》(1)(緑)
ソーサリー
あなたの墓地にある土地カードを最大3枚まで対象とし、それをあなたの手札に戻す。 
発掘3(あなたがカードを引く場合、代わりにあなたはあなたのライブラリーのカードを上からちょうど3枚、あなたの墓地に置いてもよい。そうした場合、あなたの墓地にあるこのカードをあなたの手札に戻す。そうしなかった場合、カードを1枚引く。)

強いと思われてるけど強くないコンボ筆頭。
何が弱いかというと速度。5ターン目は殴り殺されるターン。
優勢状態で相手に蓋をする、構築状態を維持する目的に使われるが、盤面に触れないので、揃えたところで数ターンの延命にしかならずに普通に死ぬ。どちらかといえばけちを経由せず自然に揃った方が強い。

———————————

ローム+幽霊街/地盤の際 ★★★☆☆ 

《幽霊街》
土地
(T):(◇)を加える。 
(T),幽霊街を生け贄に捧げる:土地1つを対象とし、それを破壊する。それのコントローラーは、自分のライブラリーから基本土地カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを戦場に出し、自分のライブラリーを切り直す。

《地盤の際》
土地
(T):(◇)を加える。 
(1),(T),地盤の際を生け贄に捧げる:基本でない土地1つを対象とし、それを破壊する。この能力は、対戦相手1人が土地を4つ以上コントロールしているときにのみ起動できる。

この組み合わせなら幽霊街の方が強い。土地破壊は強いが、幽霊街/地盤の際 は無色しか出ないのでノイズである。

———————————

ローム + 埋没した廃墟 + 殴打頭蓋  ★★☆☆☆ 

《埋没した廃墟》
土地
(T):(◇)を加える。 
(2),(T),埋没した廃墟を生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。

《殴打頭蓋》(5)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
生体武器(この装備品(Equipment)が戦場に出たとき、黒の0/0の細菌(Germ)クリーチャー・トークンを1体生成し、その後これをそれにつける。) 
装備しているクリーチャーは+4/+4の修整を受けるとともに警戒と絆魂を持つ。 
(3):殴打頭蓋をオーナーの手札に戻す。 
装備(5)

3+5マナを用意するには2ターンかかるため、降着に持ち込めない限り2度目はない。けちは基本戦術として降着に持っていく印象を持たれているようだが、それをあてにするにはモダンが早すぎる。
アカデミーの廃墟も一緒。無理。

———————————

・ネームレスハーコン ★★☆☆☆ 

名もなき転置 + ストロームガルドの災い魔、ハーコン

《名も無き転置》(1)(黒)
部族 インスタント — 多相の戦士(Shapeshifter)
多相(このカードは、すべてのクリーチャー・タイプである。) 
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/-3の修整を受けるとともにすべてのクリーチャー・タイプを失う。

《ストロームガルドの災い魔、ハーコン》(1)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie) 騎士(Knight)
あなたはあなたの墓地にあるストロームガルドの災い魔、ハーコンを唱えてもよいが、それ以外からは唱えられない。 
ストロームガルドの災い魔、ハーコンが戦場に出ているかぎり、あなたはあなたの墓地にある騎士(Knight)カードをプレイしてもよい。 
ストロームガルドの災い魔、ハーコンが死亡したとき、あなたは2点のライフを失う。
3/3

ハーコンを召喚して、名もなき転置を打ちまくる。
2年ぐらいデッキに入れていたが、一度も唱えた瞬間(欲しい瞬間)が存在しなかった。
世の中のけち使い本当にこれ使ってるの?悠長すぎない?
あとハーコンが手札に来た瞬間がきつい。

———————————

・交易所と失われた夢の井戸 ★☆☆☆☆ 

交易所 + 失われた夢の井戸

《交易所》(4)
アーティファクト
(1),(T),カードを1枚捨てる:あなたは4点のライフを得る。 
(1),(T),ライフを1点支払う:白の0/1のヤギ(Goat)・クリーチャー・トークンを1体生成する。 
(1),(T),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。 
(1),(T),アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:カードを1枚引く。

《失われた夢の井戸》(4)
アーティファクト
あなたがライフを得るたび、あなたは(X)を支払ってもよい。Xはあなたが得たライフの総量以下の点数である。そうした場合、カードをX枚引く。

毎ターンスフィンクスの啓示打ってるみたいなもん。ロマン。

———————————

・ソプターコンボ ★★★☆☆ 

飛行機械の鋳造所 + 弱者の剣

《飛行機械の鋳造所》(白/黒)(青)
アーティファクト
(1),トークンでないアーティファクト1つを生け贄に捧げる:飛行を持つ青の1/1の飛行機械(Thopter)アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。あなたは1点のライフを得る。

《水辺の学舎、水面院》(2)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+1/+2の修整を受ける。 
装備(2) 
1/1のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたの墓地から弱者の剣を戦場に戻し、その後それをそのクリーチャーにつけてもよい。

けち打つターンには、概ね相手が展開してるので、一手遅い。決める前に殺されてた。

———————————

・薬包グリッサ ★★★☆☆ 

裏切り者グリッサ + 処刑人の薬包

《裏切り者グリッサ 》(黒)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie) エルフ(Elf)
先制攻撃、接死 
対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体が死亡するたび、あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。
3/3

《処刑人の薬包》(黒)
アーティファクト
(1)(黒),(T),処刑人の薬包を生け贄に捧げる:黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。


やったことない。コンボとしてはハマれば強そうだけど、シルバーバレットで集めるという意味では弱い。
元々は、グリッサが白兵戦でめちゃめちゃ強いので、採用する流れとして考えてみた。なお稲妻で沈む。

———————————

・五色土地+反射池 ★★★★★ 

《反射池》
土地
(T):あなたがコントロールする土地が生み出すことのできるいずれかのタイプのマナ1点を加える。

主に、マナの合流点 / 真鍮の都 / 霊気拠点 などで行う。
コンボというほどコンボではないかもしれない。
けちはとにかくマナベースがカツカツなので、複数色出る色がいい。
4色まではダブルシンボルのカードが出せるが、5色になるとダブルシンボルがしんどい。

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個人の見解ですが、カラスロームもソプターコンボも、けちに入れるとそんなに強くないです。
けち屈が正義。

けちとフィニッシャー / けち屈

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堀葬



この記事はけち屈と、それ以外でも出せるフィニッシャーになりうるクリーチャーについてまとめたやつです。
けちな贈り物でよく使われる奴、使った奴、使えそうだと思った奴など。

けち屈とは けちな贈り物 + 屈葬の儀式 からなるリアニメイトコンボ。けちといったらこれ。

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掘葬の儀式 (4)(黒)
ソーサリー
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。 
フラッシュバック(3)(白)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)

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けちな贈り物 から 屈葬の儀式 と 好きなフィニッシャーだけを落とし、(3)(白)をで、必ずリアニメイトするコンボ。
けちな贈り物がサーチを兼ねるので、実質1枚コンボなところがある。

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レガシーのリア二との大きな違いは、速度。
通常5ターン目、早くても4ターン目に出てくるので、レガシーで使われるフィニッシャーであっても、負けてしまうことがある。
なので、この記事は同時にモダンのリアニメイトの考察にもなると思う。


フィニッシャーに求められる要素。
・除去耐性
破壊不能/呪禁あたり
コントロールのフィニッシャーは、クリーチャーが少ない分、除去の的である。

・制圧力
全体マイナス修正、破壊不能付与、接死トークン、Cipで破壊/追放などなど
フィニッシャーを出したのに召喚酔いしてて、返しで殺されましたでは意味がない。
出た時に仕事したり、殴らせない効果など。
高いP/Tも制圧力にカウントされる

・ライフ回復手段
絆魂、3点ドレイン
けちはライフがカツカツなので、いかにライフを回復できるかは常に意識する必要がある。

・回避能力
飛行/トランプル
膠着を作り出す傾向にあるので、いかにクリーチャーを除去らず殴り殺せるかも重要


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レーティング基準

★☆☆☆☆ : 寝言
★★☆☆☆ : 弱い。だけど時々刺さるかもしれない
★★★☆☆ : 強い、が難あり
★★★★☆ : 強い。一考の価値あり
★★★★★ : とても強い。軸になる


以下紹介するカード 34枚

【素出しできる】 14
★☆☆☆☆《折れた刃、ギセラ》
★★★☆☆《ゲトの裏切り者、カリタス》
★★★★☆《最後のトロール、スラーン》
★★★★★★★★★★《包囲サイ》
★★★★☆《スラーグ牙》
★★★★☆《悪斬の天使》
★★★☆☆《激変の機械巨人》
★★★★★《龍王オジュタイ》
★★★☆☆《ヴィズコーパの血男爵》
★★★☆☆《嵐の神、ケラノス》
★★★★☆《スカラベの神》
★★★★☆《現実を砕くもの》
★★★☆☆《殴打頭蓋》
★★★★☆《ワームとぐろエンジン》

【時々素出しできる / できそう】 4
★★★★☆《墓所のタイタン》
★★★★★ 《大修道士、エリシュ・ノーン》
★★★☆☆《龍王アタルカ》
★★★☆☆ 《変遷の龍、クロミウム》

【けち屈じゃないと出ない】 11
★★★★☆《テラストドン》
★★★☆☆《グリセルブランド》
★★★★☆《希望の天使アヴァシン》
★★☆☆☆《森滅ぼしの最長老》
★☆☆☆☆《鋼の風のスフィンクス
★★★☆☆《灰燼の乗り手》 
★★☆☆☆《浄火の大天使》
★★★☆☆《墨溜まりのリバイアサン
★★★★☆ 《エメリアの盾、イオナ
★☆☆☆☆《魅力的な執政官》
★★☆☆☆《絶え間ない飢餓、ウラモグ》

【フィニッシャーを作る】 5
★★★★☆ 《饗宴と飢餓の剣》
★★☆☆☆ 《火と氷の剣》
★★★☆☆ 《戦争と平和の剣》
★★★☆☆《肉体と精神の剣 》
★★★★☆ 《光と影の剣》

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【素出しできる】


《折れた刃、ギセラ》 (2)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel) ホラー(Horror)
飛行、先制攻撃、絆魂 
あなたの終了ステップの開始時に、あなたが折れた刃、ギセラと《消えゆく光、ブルーナ/Bruna, the Fading Light》という名前のクリーチャーを1体コントロールしているとともにそれらのオーナーである場合、それらを追放し、その後それらを《悪夢の声、ブリセラ/Brisela, Voice of Nightmares》へと合体させる。
4/3

★☆☆☆☆
プチ悪斬。後半のテキストは無視して、4マナ4/3の絆魂として考えていた。
というか、入れていたのに出したことがなかった。稲妻で落ちるスペックが不安すぎる。
あと、後述の、サイでよくね?という瞬間が多すぎた。
検討したのは5色なってからで、ダブルシンボルが重かったのも、抜く要因となった。

———————————

《ゲトの裏切り者、カリタス》 (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire) 戦士(Warrior)
絆魂 
対戦相手がコントロールするトークンでないクリーチャーが1体死亡するなら、代わりにそのカードを追放し、黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを1体生成する。 
(2)(黒),他の吸血鬼(Vampire)かゾンビを1体生け贄に捧げる:ゲトの裏切り者、カリタスの上に+1/+1カウンターを2個置く。
3/4

★★★☆☆
なんとも言えない。
絆魂 と墓地対策、後続確保として。
これを出したい盤面が存在しなかった。
こちらがアグロならともかく、少量のクリーチャーしか並べないコントロールにとって、クリーチャー一体一体が除去の的。出てすぐ仕事せず、除去耐性もなく長期的にアドを稼ぐ系のカードは弱い。
相手が死亡した時の効果も、コンバットをメインで行わないけちにとっては除去が必要となる。
メイン除去が流刑だと、追放して効果を発揮しないのもディスシナジー
検討したのは5色なってからで、ダブルシンボルが重かったのも、抜く要因となった。

———————————

《最後のトロール、スラーン》(2)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — トロール(Troll) シャーマン(Shaman)
この呪文は打ち消されない。 
呪禁(このクリーチャーは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。) 
(1)(緑):最後のトロール、スラーンを再生する。
4/4

★★★★☆
スペックが強い。緑2マナが重い。星3.5ぐらい
対コントロール最終兵器。もともと相手に使われて超強かったから、こちらも使うことにした。
カリタスでも書いたが少量のクリーチャーしか並べないコントロールにとって、クリーチャー一体一体が除去の的。呪禁で防げるのは有用。
4/4というスペックがタシグル。アンコウに押し負けるぐらいになったので引退。
トランプルか警戒がついていたら星5だった。

———————————

《包囲サイ》 (1)(白)(黒)(緑)
トランプル 
包囲サイが戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれ3点のライフを失い、あなたは3点のライフを得る。
4/5

★★★★★★★★★★
めちゃくちゃ強い。
4マナでけち打つよりサイ出すほうが強くない?ってずっと思ってた。
けちは低速ゆえライフに問題を抱えることが多く、ライフ回復手段はたくさん必要。
けちの抱える問題として、3/3,4/4ぐらいのクリーチャーをサクサク並べるアグロに対して全然勝てないというのがあった。除去が追いつかないし、リンリンでも時間稼ぎにしかならない。
出ると同時に3点ドレインと、睨みを利かせ、そして4/5トランプルで相手のPWを削っていける。攻めにも守りにも強い。超強い。あまりに強すぎてアブザンミットレンジに興味が出るレベル。

また、マナの組み合わせが強く、白は流刑、緑黒は衰微とパルスとロームで早いうちから構える色である。
通常、けちコンというとカウンターを構えるイメージがあるが、モダンのカウンターは弱い。

デッキレベルで見たときに、4ターン目に白黒緑という色が弱いと判断したので、6色けちに移行するときに抜いた。

———————————

《スラーグ牙》(4)(緑)
クリーチャー — ビースト(Beast)
スラーグ牙が戦場に出たとき、あなたは5点のライフを得る。 
スラーグ牙が戦場を離れたとき、緑の3/3のビースト(Beast)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
5/3

★★★★☆
強い。
シングルシンボル。5マナ5/3。着地5点回復が何よりえらい。後続確保もほんと偉い。
サイと同時に採用していたが、タフネスの3が問題。5/4が良かった。あるいは3/5で

———————————

《悪斬の天使》(3)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行、先制攻撃、絆魂、プロテクション(デーモン(Demon))、プロテクション(ドラゴン(Dragon))
5/5

★★★★☆
強い、はず。まだ使ってない。これから試そうと思ってる (2019/1/4)
ギセラに比べてタフネス5だし、先制攻撃ついてるし、伝説じゃない。
なぜか持ってるプロテクション(デーモン(Demon))が、身内に魂剥ぎにガン刺さりする予定。
除去には弱いのが難点。1発殴ったら仕事終わりぐらいに考えたい。

———————————

《激変の機械巨人》(3)(白)(白)
アーティファクト クリーチャー — 構築物(Construct)
警戒 
激変の機械巨人が戦場に出たとき、各プレイヤーはそれぞれ、自分がコントロールする土地でないパーマネントの中から、アーティファクト1つとクリーチャー1体とエンチャント1つとプレインズウォーカー1体を選び、残りを生け贄に捧げる。

4/5

★★★☆☆
スペックは優秀。
着地とともに全体除去を打ってくれる。しかしいかんせん。展開するデッキに対しては有効か。

———————————

龍王オジュタイ》(3)(白)(青)
伝説のクリーチャー — エルダー(Elder) ドラゴン(Dragon)
飛行 
龍王オジュタイがアンタップ状態であるかぎり、これは呪禁を持つ。 
龍王オジュタイがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを見る。そのうち1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
5/4

★★★★★
水面院と使われるのが定番だが、単体でも強い。デッキの上から3枚見るので後続確保や除去などにも。
5/4飛行で立っているだけで強い。
デッキにフィニッシャーが少ないと、オジュタイが除去られるリスクを考えてなかなか攻められないので複数フィニッシャーを入れてある程度使い捨てにしたい。
よく5ターン目に素出しする。


———————————

《ヴィズコーパの血男爵》 (3)(白)(黒)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire)
絆魂、プロテクション(白)、プロテクション(黒) 
あなたのライフが30点以上であり、かつ対戦相手1人のライフが10点以下であるかぎり、ヴィズコーパの血男爵は+6/+6の修整を受けるとともに飛行を持つ。
4/4

★★★☆☆
プロテクションの色が強い。相手を選ぶのでサイド要員。
刺さるデッキに対して、出すと勝つ。
しかし個人的には丸さが足りないので抜いた。5マナには丸さを求める。

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《嵐の神、ケラノス》(3)(青)(赤)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)
破壊不能 
あなたの青と赤への信心が7未満であるかぎり、嵐の神、ケラノスはクリーチャーではない。 
あなたの毎ターン、あなたが最初に引くカードを公開する。これによりあなたが土地カードを公開するたび、カードを1枚引く。これによりあなたが土地でないカードを公開するたび、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。嵐の神、ケラノスはそれに3点のダメージを与える。
6/5

★★★☆☆
出せば強い。でも他を推して出したい瞬間がない。
こちらが優勢な時の5マナの動きとしては強いが、盤面をひっくり返せるカードではない。
けち打つときは劣勢なことが多いので、返したい

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スカラベの神》(3)(青)(黒)
伝説のクリーチャー — 神(God)
あなたのアップキープの開始時に、各対戦相手はそれぞれX点のライフを失い、あなたは占術Xを行う。Xはあなたがコントロールするゾンビ(Zombie)の総数に等しい。 
(2)(青)(黒):墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。黒の4/4のゾンビであることを除きそれのコピーであるトークンを1体生成する。 
スカラベの神が死亡したとき、次の終了ステップの開始時に、これをオーナーの手札に戻す。
5/5

★★★★☆
採用したことがないので、妄想で。
出せば強い。でも他を推して出したい瞬間がない。
除去耐性に、後続確保、ライブラリー操作と。5/5というスペックは強い。
一回起動すれば勝ちが見える効果だとも思う。しかしモダンでやるには悠長すぎるのでは?

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《現実を砕くもの》 (4)(◇)
クリーチャー — エルドラージ(Eldrazi)
((◇)は無色マナを表す。) 
トランプル、速攻 
現実を砕くものが対戦相手がコントロールする呪文1つの対象となるたび、その呪文のコントローラーがカードを1枚捨てないかぎり、それを打ち消す。
5/5

★★★★☆
めちゃ強い、が、色が弱い。
とはいえ、シングルシンボル。5マナ5/5 速攻 トランプル そこそこ有用な除去耐性。
出せば相手が吐く。4回殴れば人が死ぬ。
包囲サイのパワー4というスペックに限界を感じ始めていた頃に出会った。
無色マナさえ用意できれば超強いので、どうにか入れられないかを検討したところ、6色(5色+無色)けちが爆誕した。

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《殴打頭蓋》(5)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
生体武器(この装備品(Equipment)が戦場に出たとき、黒の0/0の細菌(Germ)クリーチャー・トークンを1体生成し、その後これをそれにつける。) 
装備しているクリーチャーは+4/+4の修整を受けるとともに警戒と絆魂を持つ。 
(3):殴打頭蓋をオーナーの手札に戻す。 
装備(5)

★★★☆☆
スペックは強い、が、クリーチャー除去とアーティファクト除去のどちらにも刺さる。
一定レベルの除去耐性を持っているが、3+5マナを用意するには2ターンかかるため、降着に持ち込めない限り2度目はない。けちは基本戦術として降着に持っていく印象を持たれているようだが、それをあてにするにはモダンが早すぎる。
十全に使うためには、墓地からこれを回収する手段との組み合わせが必要だがそれも重い。

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《ワームとぐろエンジン》(6)
アーティファクト クリーチャー — ワーム(Wurm)
接死、絆魂 
ワームとぐろエンジンが死亡したとき、接死を持つ無色の3/3のワーム(Wurm)・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体と、絆魂を持つ無色の3/3のワーム・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
6/6

★★★★☆
強い。強いていうなら6マナが弱い。
あと、追放が怖い。
5マナで着地後に除去されるのは良しとしても、6マナは出たら仕事してほしい。
回復要員が欲しいので、時々入れたくなる。

よくよく論争になるが、ワームとぐろエンジンは殴打頭蓋より強い。
なぜかと言うと、ワームとぐろエンジンは屈葬から釣れるから。
殴打頭蓋とワームとぐろエンジンで、殴打頭蓋の方が強いと言う人は、単純なスペックの話をしている。
けちを使って殴打頭蓋を出すには、殴打頭蓋+埋没した廃墟/アカデミーの廃墟+壌土からの生命 あたりで打つ必要がある。
4ターン目にけちをうつ、5ターン目に廃墟で手札orデッキトップに殴打頭蓋を加える、6ターン目に出す事になる。5ターン目は完全に死にムーブとなり、モダンの速度だと、この5ターン目で死ぬ可能性がある。
その点ワームとぐろエンジンは、けちを打てたら次のターンに確実に出る。タイムラグがない。

ピン刺しで引いたら強いのは殴打頭蓋。でもピン刺しを引けるほどmtgは甘くない。

着地しない殴打頭蓋より、パスられるワームとぐろエンジンの方が強いんだ。

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【時々素出しできる / できそう】

墓所のタイタン》(4)(黒)(黒)
クリーチャー — 巨人(Giant)
接死 
墓所のタイタンが戦場に出るか攻撃するたび、黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを2体生成する。
6/6

★★★★☆
墓所のタイタンはどのデッキに対しても比較的制圧力があるけれど、
墓所のタイタンはけち屈以外の瞬間がそんなに強くない。
つまり素引きしてしまった時に6ターン目になること、そして5色以上になると、ダブルシンボルの捻出が厳しいこと。

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《大修道士、エリシュ・ノーン》 (5)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 法務官(Praetor)
警戒 
あなたがコントロールする他のクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。 
あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは-2/-2の修整を受ける。
4/7

★★★★★ 
フィニッシャー。強い。
出た時除去、クリーチャー強化などなど。
出た瞬間に仕事するので、除去覚悟で素出しすることも

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龍王アタルカ》(5)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — エルダー(Elder) ドラゴン(Dragon)
飛行、トランプル 
龍王アタルカが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールする、クリーチャーやプレインズウォーカーを望む数だけ対象とする。龍王アタルカはそれらに5点のダメージをあなたの望むように分割して与える。
8/8

★★★☆☆
出れば仕事するし、7マナは出せるマナ域である。
プレイヤーに触れるか、あるいは速攻が欲しかった。

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《変遷の龍、クロミウム》  (4)(白)(青)(黒)
伝説のクリーチャー — エルダー(Elder) ドラゴン(Dragon)
瞬速 
この呪文は打ち消されない。 
飛行 
カード1枚を捨てる:ターン終了時まで、変遷の龍、クロミウムは基本のパワーとタフネスが1/1の人間(Human)になり、すべての能力を失い、呪禁を得る。このターン、これはブロックされない。
7/7

★★★☆☆ 
入れたい。でも素出しが大変な以上、オジュタイを推してまで入れたい理由がない。

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【けち屈じゃないと出ない】


《テラストドン》 (6)(緑)(緑)
クリーチャー — 象(Elephant)
テラストドンが戦場に出たとき、クリーチャーでないパーマネントを最大3つまで対象とする。あなたはそれらを破壊してもよい。これにより墓地に置かれたパーマネント1つにつき、それのコントローラーは緑の3/3の象(Elephant)クリーチャー・トークンを1体生成する。
9/9


★★★★☆
除去にも攻めにも使える一枚。
回避能力がないのが痛い。
相手に出る3/3トークンが強すぎるので採用したことがない。
もう少しこちらにクリーチャーが多い構成だったら採用していたかもしれない。

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《グリセルブランド》(4)(黒)(黒)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — デーモン(Demon)
飛行、絆魂 
7点のライフを支払う:カードを7枚引く。
7/7

★★★☆☆
ロマン。除去耐性が弱い。回復はしたい。モダンは7枚引いても持て余す。

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《希望の天使アヴァシン》(5)(白)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
飛行、警戒、破壊不能 
あなたがコントロールする他のパーマネントは破壊不能を持つ。
8/8

★★★★☆
破壊付与したってねぇ?ライフ回復できるわけじゃないし。5ターン目に出せば強いかもしれない、が、制圧負けもありうる。
この方向だと遍歴の騎士エルズペスの方が強い。パスとかが怖いので、出たら仕事してほしい。

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《森滅ぼしの最長老》(5)(緑)(緑)(緑)
クリーチャー — ツリーフォーク(Treefolk) シャーマン(Shaman)
トランプル 
森滅ぼしの最長老が戦場に出たとき、クリーチャーでないパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。 
頑強(このクリーチャーが死亡したとき、その上に-1/-1カウンターが置かれていなかった場合、それを-1/-1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。)
6/6

★★☆☆☆
灰燼の乗り手亜種。
これも出れば悪くないんだけと、メインに入れるには制圧力がなく、サイドに積むほど危険物が存在しない。クリーチャーが割れないこと、破壊除去なこと、回避能力がトランプルなこと、6/6と5/5のキルターンは変わらないことなどがより一層ダメ。

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《鋼の風のスフィンクス》(5)(白)(青)(黒)
アーティファクト クリーチャー — スフィンクス(Sphinx)
飛行、先制攻撃、警戒、絆魂、プロテクション(赤)、プロテクション(緑)
6/6

★☆☆☆☆
けち屈じゃないと出ないのに、何も仕事しないで除去られたらトラウマになりそう

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《灰燼の乗り手》 (4)(白)(白)(黒)(黒)
クリーチャー — 執政官(Archon)
飛行 
灰燼の乗り手が戦場に出たか死亡したとき、パーマネント1つを対象とし、それを追放する。
5/5

★★★☆☆
出れば悪くないんだけと、メインに入れるには制圧力がなく、サイドにこれを積んで、何としても除去しなきゃいけないほどの1枚除去れば解決する危険物が存在しない。

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《浄火の大天使》 (4)(緑)(白)(白)(青)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行 
被覆(このクリーチャーは呪文や能力の対象にならない。) 
あなたに与えられるすべてのダメージは、代わりに浄火の大天使に与えられる。
5/8

★★☆☆☆
レガシーで使われるから考えてみたけれど、早いターンにでたらともかく、5ターン目に出て強いことはない。被覆とかいう懐かしい効果。
タフネス8ってモダンの4,5ターン目なら乗り越えられてしまう数字である。

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《墨溜まりのリバイアサン》(7)(青)(青)
アーティファクト クリーチャー — リバイアサン(Leviathan)
トランプル 
島渡り(このクリーチャーは、防御プレイヤーが島(Island)をコントロールしているかぎりブロックされない。) 
被覆(このクリーチャーは呪文や能力の対象にならない。)
7/11

★★★☆☆
これもレガシーで使われるから考えてみたけれど、早いターンにでたらともかく、5ターン目に出て強いことはない。これもまた被覆とかいう懐かしい効果。
島渡りは微妙に刺さるけど、まぁパワーが高いだけだと制圧とは言えないよね。

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《エメリアの盾、イオナ》(6)(白)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
飛行 
エメリアの盾、イオナが戦場に出るに際し、色を1色選ぶ。 
あなたの対戦相手は、選ばれた色の呪文を唱えられない。
7/7

★★★★☆ 
強い。だが、1戦目では相手のデッキの色がわからないのでサイドボード入りしてるレシピが多い。
単色相手に出すと相手が積む、と言われているが、モダンにいる単色は5ターン目ぐらいには殺してくるデッキが多いので、イオナを出してもやられたりする。モダンは魔境。以外と出番ない。
5年目にして3回素出ししたかなってレベルで素出しはない。

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《魅力的な執政官》(6)(白)(白)(白)
クリーチャー — 執政官(Archon)
飛行 
クリーチャーはあなたを攻撃できない。
5/6

★☆☆☆☆
レガシーで使われるから(ry
除去耐性ないけど?

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《絶え間ない飢餓、ウラモグ》(10)
伝説のクリーチャー — エルドラージ(Eldrazi)
あなたがこの呪文を唱えたとき、パーマネント2つを対象とし、それらを追放する。 
破壊不能 
絶え間ない飢餓、ウラモグが攻撃するたび、防御プレイヤーは自分のライブラリーの一番上から20枚のカードを追放する。
10/10

★★☆☆☆
結局殴り殺すデッキなので、無限ライフなどされた場合の手段として。破壊不能もついてるし。
問題は無限ライフがいなかった。

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【フィニッシャーを作る】

未練ある魂が飛行を持っているので、白黒トークンであり得るような装備品で盛る形を考えてみる。

《饗宴と飢餓の剣》  (3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともにプロテクション(黒)とプロテクション(緑)を持つ。 
装備しているクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを1枚捨て、あなたはあなたがコントロールする土地をすべてアンタップする。 
装備(2)

★★★★☆ 
プロテクションの色、2つの効果、どちらもいうまでもなく強い。
未練ある魂との組み合わせが特に強い。
コントロール寄りのけちにとっては未練ある魂は必須なので、採用されるのだけれど、未練ある魂を抜いたのと同じくして抜いてしまった。

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《火と氷の剣》 (3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに、プロテクション(赤)とプロテクション(青)を持つ。 
装備しているクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。火と氷の剣はそれに2点のダメージを与える。あなたはカードを1枚引く。 
装備(2)

★★☆☆☆ 
プロテクションの色はそんなに強くない。効果はそれなりに強い。

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戦争と平和の剣》 (3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともにプロテクション(赤)とプロテクション(白)を持つ。 
装備しているクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、戦争と平和の剣はそのプレイヤーに、そのプレイヤーの手札にあるカードの枚数に等しい点数のダメージを与え、あなたはあなたの手札にあるカード1枚につき1点のライフを得る。 
装備(2)

★★★☆☆ 
プロテクションの色は普通。効果は強い、と思っている。
しかしけちは長期戦、これは短期決戦のカードなのでなんとも言えない。

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《肉体と精神の剣》 (3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともにプロテクション(緑)とプロテクション(青)を持つ。 
装備しているクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたは緑の2/2の狼(Wolf)クリーチャー・トークンを1体生成し、そのプレイヤーのライブラリーの一番上から10枚のカードをそのプレイヤーの墓地に置く。 
装備(2)

★★★☆☆ 
プロテクションの色は弱い。相手を殴り始められれば確実に後続が用意できるので、この色を採用しているデッキなら確実に刺さる。白黒に刺さるのがヴィズコーパなら、青緑に刺さるのは肉体と精神の剣ではなかろうか。なおモダンでシミックは見かけない。

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《光と影の剣》 (3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに、プロテクション(白)とプロテクション(黒)を持つ。 
装備しているクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを最大1枚まで対象とする。あなたは、それをあなたの手札に戻してもよい。あなたは3点のライフを得る。 
装備(2)

★★★★☆ 
プロテクションの色は強い。クリーチャーが多めのけちなら採用圏内。正直入れようか考えてる。
饗宴と飢餓剣はコントロール寄り、光と影はビートより。今はちょうど間ぐらい。


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そのうち考察するカード

《太陽のタイタン》
《原初のタイタン》 
《害悪の機械巨人》 
《奔流の機械巨人》 
《引き裂かれし永劫、エムラクール》 
など

私とけち

 

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けち
 
 
けちと出会ったのは、2014年11月。
当時組んでいたデルバーが果敢を手に入れたぐらいの時代。
沸騰する小湖が高くて買えなかったので、いつもプロキシで回していた。
デルバーの線の細さにやきもきしたり、ビートよりコントロールしたいという気持ちがあって、探している自分は、日々デッキを漁っていた。

ある日のフォロワーとの会話で、けちについて知った自分は、その奥深さ(とその人のけちの造詣の深さ)に魅了される。たぶん最初に興味を持ったのは、圧倒的な丸さ。なんでもしたいタイプの私にぴったしなデッキだった。

最初のレシピはそのフォロワーのものを元にしているので、まずそれを紹介する…って言いたいんだけど、昔すぎて見つからないので、何と無く思い出して作成したものがこちらになる。

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4cけち 最初期 

クリーチャー:7
3:《瞬唱の魔道士》
1:《永遠の証人》
1:《ストロームガルドの災い魔、ハーコン》
1:《大修道士、エリシュ・ノーン》
1:《エメリアの盾、イオナ

呪文:34
1:《殺戮の契約》
3:《マナ漏出》
2:《流刑への道》
1:《カラスの罪》
1:《壌土からの生命》
2:《突然の衰微》
1:《貴重な発見》
2:《大渦の脈動》
1:《神の怒り》
1:《至高の評決》
4:《けちな贈り物》
4:《未練ある魂》
1:《滅び》
1:《堀葬の儀式》
2:《仕組まれた爆薬》
1:《交易所》
1:《失われし夢の井戸》
1:《殴打頭蓋》
1:《名も無き転置》
3:《ヴェールのリリアナ》

土地:24
1:《平地》
1:《島》
1:《沼》
1:《森》
1:《秘儀の聖域》
1:《埋没した廃墟》
1:《つぶやき林》
1:《神無き祭殿》
1:《草むした墓》
1:《繁殖池》
1:《寺院の庭》
1:《神聖なる泉》
1:《湿った墓》
1:《幽霊街》
1:《大天使の霊堂》
3:《霧深い雨林》
4:《溢れかえる岸辺》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
1:《アカデミーの廃墟》
2:《忍び寄るタール坑》

サイドボード:12
1:《ヴィズコーパの血男爵》
1:《最後のトロール、スラーン》
1:《外科的摘出》
2:《呪文貫き》
1:《突然の衰微》
1:《コジレックの審問》
1:《強迫》
1:《石のような静寂》
3:《虚無の呪文爆弾》

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全然覚えてないけど雰囲気こんな感じ。多分66枚ぐらいある。何かが多い。
石に時系列があやふやなので、最初から入ってなかったカードもあると思う。
系統としては4色のけちコン。ただ、オーソドックスなものより、ジョニーより。
当時の一般的なレシピにも、ネームレスハーコンと交易所と失われた夢の井戸は見たことがなかった気がする。
仕組まれているコンボは けち堀 / ネームレスハーコン / カラスローム / 交易所と失われた夢の井戸 / ローム+幽霊街 / ローム + 埋没した廃墟 + 殴打頭蓋 あたりかな。
確か、思考囲い や 墓所のタイタン あたりもレコメンドされていたと思うんだけど、予算の関係とかで買わなかった気がする。

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動き方 : けち打つ → 上記のコンボを揃える が定番、
他にも、永遠の証人+貴重な発見+好きなカード2枚で絶対引きたいカード手に入れるパッケージとか。

コンボについてはいずれ別の記事で載せる予定なので、それぞれのカードのレビューをする。

レーティング基準

★☆☆☆☆ : 寝言
★★☆☆☆ : 弱い。だけど時々刺さるかもしれない
★★★☆☆ : 強い、が難あり
★★★★☆ : 強い。一考の価値あり
★★★★★ : とても強い。

以下紹介するカード 18枚

★★★★☆《瞬唱の魔道士》
★★★★★ 《大修道士、エリシュ・ノーン》
★★★☆☆《エメリアの盾、イオナ》 
★★★★☆《殺戮の契約》 
★★☆☆☆《貴重な発見》
★★★★☆《壌土からの生命》 
★★★★★《未練ある魂》 
★★★★☆ 《交易所》
★☆☆☆☆《失われし夢の井戸》
★★★☆☆《殴打頭蓋》
★★☆☆☆《名も無き転置》
★★★☆☆《ヴェールのリリアナ》
★★☆☆☆《埋没した廃墟》
★★☆☆☆《アカデミーの廃墟》
★★★★☆《つぶやき林》
★★★☆☆《忍び寄るタール坑》
★★★★☆《大天使の霊堂》
★★★★☆《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》

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《瞬唱の魔道士》(1)(青)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
瞬速 
瞬唱の魔道士が戦場に出たとき、あなたの墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を対象とする。それはターン終了時までフラッシュバックを得る。そのフラッシュバック・コストは、それのマナ・コストに等しい。(あなたはあなたの墓地にあるそのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)
2/1

★★★★☆
強い。
だが、使っていると墓地から回収したいカードは概ね除去で、これらを使ってその場をしのぐのが常である。なので後年これらを抜いて、追加で除去を入れることにした。けちをもう一回打つ?6マナ?無理。
それからしばらく経つが、その選択が間違ってると感じたことはない。

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《大修道士、エリシュ・ノーン》(5)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 法務官(Praetor)
警戒 
あなたがコントロールする他のクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。 
あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは-2/-2の修整を受ける。
4/7

★★★★★ 
フィニッシャー。強い。
出た時除去、クリーチャー強化などなど。
出た瞬間に仕事するので、除去覚悟で素出しすることも

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《エメリアの盾、イオナ》(6)(白)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
飛行 
エメリアの盾、イオナが戦場に出るに際し、色を1色選ぶ。 
あなたの対戦相手は、選ばれた色の呪文を唱えられない。
7/7

★★★☆☆ 
強い。だが、1戦目では相手のデッキの色がわからないのでサイドボード入りしてるレシピが多い。
単色相手に出すと相手が積む、と言われているが、モダンにいる単色は5ターン目ぐらいには殺してくるデッキが多いので、イオナを出してもやられたりする。モダンは魔境。以外と出番ない。
5年目にして3回素出ししたかなってレベルで素出しはない。

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《殺戮の契約》(0)
〔黒〕 インスタント
黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。 
あなたの次のアップキープの開始時に(2)(黒)を支払う。そうしない場合、あなたはこのゲームに敗北する。

★★★★☆ 
お守りに。
除去としてかなり優秀で、困ったときの殺戮の契約って感じ。

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《貴重な発見》 (黒)(緑)
ソーサリー
あなたの墓地にあるカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。貴重な発見を追放する。

★★☆☆☆
これは瞬唱の魔道士でも言ったこと何ですが、墓地から回収したいカードは概ね除去で、これらを使ってその場をしのぐのが常である。なので追加で除去を入れることにした。

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《壌土からの生命》(1)(緑)
ソーサリー
あなたの墓地にある土地カードを最大3枚まで対象とし、それをあなたの手札に戻す。 
発掘3(あなたがカードを引く場合、代わりにあなたはあなたのライブラリーのカードを上からちょうど3枚、あなたの墓地に置いてもよい。そうした場合、あなたの墓地にあるこのカードをあなたの手札に戻す。そうしなかった場合、カードを1枚引く。)

★★★★☆ 
けちはコントロールなので、マナはどうしても伸ばしたい。
ぶっちゃけ発掘することはほぼほぼないが、1回使えるとかなり強い。
カラスの罪は弱いので早々に抜けたが、ロームは今でも使っている。

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《未練ある魂》 (2)(白)
ソーサリー
飛行を持つ白の1/1のスピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを2体生成する。 
フラッシュバック(1)(黒)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)

★★★★★ 
か〜なり強い。コントロール色が強ければ4積みがデフォ。
ただし、現在は抜いてしまった。
理由としてはコントロールを勝利パターンとしないので、時間稼ぎするより殴った方が強いためである。
攻撃は最大の防御なり。

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《交易所》(4)
アーティファクト
(1),(T),カードを1枚捨てる:あなたは4点のライフを得る。 
(1),(T),ライフを1点支払う:白の0/1のヤギ(Goat)・クリーチャー・トークンを1体生成する。 
(1),(T),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。 
(1),(T),アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:カードを1枚引く。

★★★★☆ 
フォロワーさんが4マナの無色PWって言っていた。
ライフ回復量がえげつない。トークンが出るのも強い。アーティファクト回収もいい。最後は使ったことない。
コントロール型なら強い。ただ、殴るデッキならこれよりやりたいことは多い。

———————————

《失われし夢の井戸》(4)
アーティファクト
あなたがライフを得るたび、あなたは(X)を支払ってもよい。Xはあなたが得たライフの総量以下の点数である。そうした場合、カードをX枚引く。

★☆☆☆☆
単体で仕事しない。交易所出してそれから井戸を出したらぐう強だと思いますが、無理。
ロマンロマン。モダンは魔境。

———————————

《殴打頭蓋》(5)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
生体武器(この装備品(Equipment)が戦場に出たとき、黒の0/0の細菌(Germ)クリーチャー・トークンを1体生成し、その後これをそれにつける。) 
装備しているクリーチャーは+4/+4の修整を受けるとともに警戒と絆魂を持つ。 
(3):殴打頭蓋をオーナーの手札に戻す。 
装備(5)

★★★☆☆
スペックは強い、が、クリーチャー除去とアーティファクト除去のどちらにも刺さる。
一定レベルの除去耐性を持っているが、3+5マナを用意するには2ターンかかるため、降着に持ち込めない限り2度目はない。けちは基本戦術として降着に持っていく印象を持たれているようだが、それをあてにするにはモダンが早すぎる。
十全に使うためには、墓地からこれを回収する手段との組み合わせが必要だがそれも重い。

———————————

《名も無き転置》(1)(黒)
部族 インスタント — 多相の戦士(Shapeshifter)
多相(このカードは、すべてのクリーチャー・タイプである。) 
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/-3の修整を受けるとともにすべてのクリーチャー・タイプを失う。

★★☆☆☆
除去としてのスペックは弱い。2マナは確定除去がある時代だぞ。
使い回しができてこそ。
多相を持っていることや。クリーチャータイプを失わせることがほぼいきない。ちなみにモダンの部族デッキはけちを打ちターンぐらいに殺してくるので、全体除去が適正である。

———————————

《ヴェールのリリアナ》(1)(黒)(黒)
伝説のプレインズウォーカー — リリアナ(Liliana)
[+1]:各プレイヤーはカードを1枚捨てる。 
[-2]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。 
[-6]:プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーがコントロールするすべてのパーマネントを2つの束に分ける。そのプレイヤーは束を1つ選び、その束にあるすべてのパーマネントを生け贄に捧げる。
3

★★★☆☆
ヴェリアナっていうほど強い?
4色ならギリギリ。5色になるともう出せない。これを3ターン目に出すために犠牲にするものが多すぎる。
+1
確定ハンデスならともかく、継続的な手札破壊をしても、トップで返されるのがモダン。こっちが展開するデッキならともかく、こっちがコントロールをするならむしろ首を絞めてしまう。
-2
布告除去が一番使ったかもしれない。
これが強くて入れたようなものなので、最近は 《はじける破滅》もありかな?と考えてしまう。
-6
ロマン

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《埋没した廃墟》
土地
(T):(◇)を加える。 
(2),(T),埋没した廃墟を生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。

★★★☆☆
殴打頭蓋を十全に使うための回収手段 その1
即時性があって、アカデミーの廃墟よりは強い。

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《アカデミーの廃墟》
伝説の土地
(T):(◇)を加える。 
(1)(青),(T):あなたの墓地からアーティファクト・カード1枚を対象とし、それをあなたのライブラリーの一番上に置く。

★★☆☆☆
殴打頭蓋を十全に使うための回収手段 その2
繰り返し使えることは偉いが、ドローを拘束してしまう。あんまり。

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《つぶやき林》
土地 — 森(Forest)
((T):(緑)を加える。) 
つぶやき林が戦場に出るに際し、あなたは自分の手札からツリーフォーク(Treefolk)・カードを1枚公開してもよい。そうしなかったなら、つぶやき林はタップ状態で戦場に出る。 
(T):(白)か(黒)を加える。つぶやき林は、あなたに1点のダメージを与える。

★★★★☆
フェッチで呼べる3色地形。ぶっちゃけかなり強い。
コントロールは思想的に、ライフが1点でも残ってればあとは全てを犠牲にするところがあるので、1店払う程度で1マナ出るなら強い。2回まではショックランドと同じだと思って。

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《忍び寄るタール坑》
土地
忍び寄るタール坑はタップ状態で戦場に出る。 
(T):(青)か(黒)を加える。 
(1)(青)(黒):ターン終了時まで、忍び寄るタール坑は青であり黒である3/2のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。このターン、それはブロックされない。それは土地でもある。

★★★☆☆
いうほど強いか?ってカード、その2
饗宴と飢餓の剣との組み合わせは強いが、降着に持ち込めない限り真価を発揮しない。
どうやら世間は、けちの基本戦術として降着に持っていく印象を持っているようだが、それをあてにするにはモダンが早すぎる。モダンはコントロールでは勝てない。

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《大天使の霊堂》
土地
(T):(◇)を加える。 
(2)(白)(黒),(T):ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは接死と絆魂を得る。

★★★★☆
最初期から現在まで採用しているカード。
未練ある魂との組み合わせが強い。
立ってるだけで相手が殴るのを嫌がるし、ライフレースをひっくり返す。
たまに効果が知らない相手が悶えてる。
包囲サイ入れてる頃は、接死トランプルで上手ぶったりしていた。

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《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
伝説の土地
各土地はそれの他のタイプに加えて沼(Swamp)である。


★★★★☆
カラスローム用。黒マナは何かと複数使うのであると便利。相手にも色マナを与えるのが難点。

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4色けちを使い始めてから直面した問題は、モダンは思った以上に早く、けちは考えていたより遅い、ということである。そこから4ヶ月ぐらい使っているうちに、新しい形を見つけるのであった…

 

すべてがけちになる

すべてこのブログは、けちな贈り物についての考察をするだけのブログです。

 

自分の使ってきたけちのレシピの変遷、けちに入りそうなカードの考察、戦術、環境、などなど。

 

レシピの変遷

  1. 私とけち
  2. けちと欺瞞(2015年 戦乱のゼンディカー期)
  3. けちと5色 (2016年 異界月期)
  4. けちとサイゲームス (2016年 カラデシュ期)
  5. けちとナヒリ (2017年 アモンケット期)
  6. けちと6色 (2018年 ドミナリア期)
  7. けちと稲妻と秋 (2018年 ラヴニカ期)
  8. けちとケイヤ (2019年 献身期) - すべてがけちになる

 

その他考察

 

Q. けちからの一番強い動き方はなんですか

A. 私が思う理想のパッケージは、丸い素出しできる5マナ域のクリーチャーで固めることです  ( 2019 / 2 / 11 現在 )
その上で現在最強は白に寄せたフィニッシャー級のカードを3枚呼んでくること。


けち → [
堀葬の儀式 + 以下から3 ( 現実を砕くもの | 激変の巨人 | 悪斬の天使 | 黎明をもたらす者ライラ | 鷺群れのシガルダ | スラーグ牙 ) ] の組み合わせです

 

Q.なんでずっとけち使ってるんですか?

A.けちが最強のアーキタイプだと思ってるからです!

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