けちとフィニッシャー / けち屈
この記事はけち屈と、それ以外でも出せるフィニッシャーになりうるクリーチャーについてまとめたやつです。
けちな贈り物でよく使われる奴、使った奴、使えそうだと思った奴など。
けち屈とは けちな贈り物 + 屈葬の儀式 からなるリアニメイトコンボ。けちといったらこれ。
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掘葬の儀式 (4)(黒)
ソーサリー
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
フラッシュバック(3)(白)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)
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けちな贈り物 から 屈葬の儀式 と 好きなフィニッシャーだけを落とし、(3)(白)をで、必ずリアニメイトするコンボ。
けちな贈り物がサーチを兼ねるので、実質1枚コンボなところがある。
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レガシーのリア二との大きな違いは、速度。
通常5ターン目、早くても4ターン目に出てくるので、レガシーで使われるフィニッシャーであっても、負けてしまうことがある。
なので、この記事は同時にモダンのリアニメイトの考察にもなると思う。
フィニッシャーに求められる要素。
・除去耐性
破壊不能/呪禁あたり
コントロールのフィニッシャーは、クリーチャーが少ない分、除去の的である。
・制圧力
全体マイナス修正、破壊不能付与、接死トークン、Cipで破壊/追放などなど
フィニッシャーを出したのに召喚酔いしてて、返しで殺されましたでは意味がない。
出た時に仕事したり、殴らせない効果など。
高いP/Tも制圧力にカウントされる
・ライフ回復手段
絆魂、3点ドレイン
けちはライフがカツカツなので、いかにライフを回復できるかは常に意識する必要がある。
・回避能力
飛行/トランプル
膠着を作り出す傾向にあるので、いかにクリーチャーを除去らず殴り殺せるかも重要
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レーティング基準
★☆☆☆☆ : 寝言
★★☆☆☆ : 弱い。だけど時々刺さるかもしれない
★★★☆☆ : 強い、が難あり
★★★★☆ : 強い。一考の価値あり
★★★★★ : とても強い。軸になる
以下紹介するカード 34枚
【素出しできる】 14
★☆☆☆☆《折れた刃、ギセラ》
★★★☆☆《ゲトの裏切り者、カリタス》
★★★★☆《最後のトロール、スラーン》
★★★★★★★★★★《包囲サイ》
★★★★☆《スラーグ牙》
★★★★☆《悪斬の天使》
★★★☆☆《激変の機械巨人》
★★★★★《龍王オジュタイ》
★★★☆☆《ヴィズコーパの血男爵》
★★★☆☆《嵐の神、ケラノス》
★★★★☆《スカラベの神》
★★★★☆《現実を砕くもの》
★★★☆☆《殴打頭蓋》
★★★★☆《ワームとぐろエンジン》
【時々素出しできる / できそう】 4
★★★★☆《墓所のタイタン》
★★★★★ 《大修道士、エリシュ・ノーン》
★★★☆☆《龍王アタルカ》
★★★☆☆ 《変遷の龍、クロミウム》
【けち屈じゃないと出ない】 11
★★★★☆《テラストドン》
★★★☆☆《グリセルブランド》
★★★★☆《希望の天使アヴァシン》
★★☆☆☆《森滅ぼしの最長老》
★☆☆☆☆《鋼の風のスフィンクス》
★★★☆☆《灰燼の乗り手》
★★☆☆☆《浄火の大天使》
★★★☆☆《墨溜まりのリバイアサン》
★★★★☆ 《エメリアの盾、イオナ》
★☆☆☆☆《魅力的な執政官》
★★☆☆☆《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
【フィニッシャーを作る】 5
★★★★☆ 《饗宴と飢餓の剣》
★★☆☆☆ 《火と氷の剣》
★★★☆☆ 《戦争と平和の剣》
★★★☆☆《肉体と精神の剣 》
★★★★☆ 《光と影の剣》
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【素出しできる】
《折れた刃、ギセラ》 (2)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel) ホラー(Horror)
飛行、先制攻撃、絆魂
あなたの終了ステップの開始時に、あなたが折れた刃、ギセラと《消えゆく光、ブルーナ/Bruna, the Fading Light》という名前のクリーチャーを1体コントロールしているとともにそれらのオーナーである場合、それらを追放し、その後それらを《悪夢の声、ブリセラ/Brisela, Voice of Nightmares》へと合体させる。
4/3
★☆☆☆☆
プチ悪斬。後半のテキストは無視して、4マナ4/3の絆魂として考えていた。
というか、入れていたのに出したことがなかった。稲妻で落ちるスペックが不安すぎる。
あと、後述の、サイでよくね?という瞬間が多すぎた。
検討したのは5色なってからで、ダブルシンボルが重かったのも、抜く要因となった。
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《ゲトの裏切り者、カリタス》 (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire) 戦士(Warrior)
絆魂
対戦相手がコントロールするトークンでないクリーチャーが1体死亡するなら、代わりにそのカードを追放し、黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
(2)(黒),他の吸血鬼(Vampire)かゾンビを1体生け贄に捧げる:ゲトの裏切り者、カリタスの上に+1/+1カウンターを2個置く。
3/4
★★★☆☆
なんとも言えない。
絆魂 と墓地対策、後続確保として。
これを出したい盤面が存在しなかった。
こちらがアグロならともかく、少量のクリーチャーしか並べないコントロールにとって、クリーチャー一体一体が除去の的。出てすぐ仕事せず、除去耐性もなく長期的にアドを稼ぐ系のカードは弱い。
相手が死亡した時の効果も、コンバットをメインで行わないけちにとっては除去が必要となる。
メイン除去が流刑だと、追放して効果を発揮しないのもディスシナジー。
検討したのは5色なってからで、ダブルシンボルが重かったのも、抜く要因となった。
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《最後のトロール、スラーン》(2)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — トロール(Troll) シャーマン(Shaman)
この呪文は打ち消されない。
呪禁(このクリーチャーは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)
(1)(緑):最後のトロール、スラーンを再生する。
4/4
★★★★☆
スペックが強い。緑2マナが重い。星3.5ぐらい
対コントロール最終兵器。もともと相手に使われて超強かったから、こちらも使うことにした。
カリタスでも書いたが少量のクリーチャーしか並べないコントロールにとって、クリーチャー一体一体が除去の的。呪禁で防げるのは有用。
4/4というスペックがタシグル。アンコウに押し負けるぐらいになったので引退。
トランプルか警戒がついていたら星5だった。
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《包囲サイ》 (1)(白)(黒)(緑)
トランプル
包囲サイが戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれ3点のライフを失い、あなたは3点のライフを得る。
4/5
★★★★★★★★★★
めちゃくちゃ強い。
4マナでけち打つよりサイ出すほうが強くない?ってずっと思ってた。
けちは低速ゆえライフに問題を抱えることが多く、ライフ回復手段はたくさん必要。
けちの抱える問題として、3/3,4/4ぐらいのクリーチャーをサクサク並べるアグロに対して全然勝てないというのがあった。除去が追いつかないし、リンリンでも時間稼ぎにしかならない。
出ると同時に3点ドレインと、睨みを利かせ、そして4/5トランプルで相手のPWを削っていける。攻めにも守りにも強い。超強い。あまりに強すぎてアブザンミットレンジに興味が出るレベル。
また、マナの組み合わせが強く、白は流刑、緑黒は衰微とパルスとロームで早いうちから構える色である。
通常、けちコンというとカウンターを構えるイメージがあるが、モダンのカウンターは弱い。
デッキレベルで見たときに、4ターン目に白黒緑という色が弱いと判断したので、6色けちに移行するときに抜いた。
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《スラーグ牙》(4)(緑)
クリーチャー — ビースト(Beast)
スラーグ牙が戦場に出たとき、あなたは5点のライフを得る。
スラーグ牙が戦場を離れたとき、緑の3/3のビースト(Beast)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
5/3
★★★★☆
強い。
シングルシンボル。5マナ5/3。着地5点回復が何よりえらい。後続確保もほんと偉い。
サイと同時に採用していたが、タフネスの3が問題。5/4が良かった。あるいは3/5で
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《悪斬の天使》(3)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行、先制攻撃、絆魂、プロテクション(デーモン(Demon))、プロテクション(ドラゴン(Dragon))
5/5
★★★★☆
強い、はず。まだ使ってない。これから試そうと思ってる (2019/1/4)
ギセラに比べてタフネス5だし、先制攻撃ついてるし、伝説じゃない。
なぜか持ってるプロテクション(デーモン(Demon))が、身内に魂剥ぎにガン刺さりする予定。
除去には弱いのが難点。1発殴ったら仕事終わりぐらいに考えたい。
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《激変の機械巨人》(3)(白)(白)
アーティファクト クリーチャー — 構築物(Construct)
警戒
激変の機械巨人が戦場に出たとき、各プレイヤーはそれぞれ、自分がコントロールする土地でないパーマネントの中から、アーティファクト1つとクリーチャー1体とエンチャント1つとプレインズウォーカー1体を選び、残りを生け贄に捧げる。
4/5
★★★☆☆
スペックは優秀。
着地とともに全体除去を打ってくれる。しかしいかんせん。展開するデッキに対しては有効か。
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《龍王オジュタイ》(3)(白)(青)
伝説のクリーチャー — エルダー(Elder) ドラゴン(Dragon)
飛行
龍王オジュタイがアンタップ状態であるかぎり、これは呪禁を持つ。
龍王オジュタイがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを見る。そのうち1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
5/4
★★★★★
水面院と使われるのが定番だが、単体でも強い。デッキの上から3枚見るので後続確保や除去などにも。
5/4飛行で立っているだけで強い。
デッキにフィニッシャーが少ないと、オジュタイが除去られるリスクを考えてなかなか攻められないので複数フィニッシャーを入れてある程度使い捨てにしたい。
よく5ターン目に素出しする。
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《ヴィズコーパの血男爵》 (3)(白)(黒)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire)
絆魂、プロテクション(白)、プロテクション(黒)
あなたのライフが30点以上であり、かつ対戦相手1人のライフが10点以下であるかぎり、ヴィズコーパの血男爵は+6/+6の修整を受けるとともに飛行を持つ。
4/4
★★★☆☆
プロテクションの色が強い。相手を選ぶのでサイド要員。
刺さるデッキに対して、出すと勝つ。
しかし個人的には丸さが足りないので抜いた。5マナには丸さを求める。
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《嵐の神、ケラノス》(3)(青)(赤)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)
破壊不能
あなたの青と赤への信心が7未満であるかぎり、嵐の神、ケラノスはクリーチャーではない。
あなたの毎ターン、あなたが最初に引くカードを公開する。これによりあなたが土地カードを公開するたび、カードを1枚引く。これによりあなたが土地でないカードを公開するたび、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。嵐の神、ケラノスはそれに3点のダメージを与える。
6/5
★★★☆☆
出せば強い。でも他を推して出したい瞬間がない。
こちらが優勢な時の5マナの動きとしては強いが、盤面をひっくり返せるカードではない。
けち打つときは劣勢なことが多いので、返したい
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《スカラベの神》(3)(青)(黒)
伝説のクリーチャー — 神(God)
あなたのアップキープの開始時に、各対戦相手はそれぞれX点のライフを失い、あなたは占術Xを行う。Xはあなたがコントロールするゾンビ(Zombie)の総数に等しい。
(2)(青)(黒):墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。黒の4/4のゾンビであることを除きそれのコピーであるトークンを1体生成する。
スカラベの神が死亡したとき、次の終了ステップの開始時に、これをオーナーの手札に戻す。
5/5
★★★★☆
採用したことがないので、妄想で。
出せば強い。でも他を推して出したい瞬間がない。
除去耐性に、後続確保、ライブラリー操作と。5/5というスペックは強い。
一回起動すれば勝ちが見える効果だとも思う。しかしモダンでやるには悠長すぎるのでは?
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《現実を砕くもの》 (4)(◇)
クリーチャー — エルドラージ(Eldrazi)
((◇)は無色マナを表す。)
トランプル、速攻
現実を砕くものが対戦相手がコントロールする呪文1つの対象となるたび、その呪文のコントローラーがカードを1枚捨てないかぎり、それを打ち消す。
5/5
★★★★☆
めちゃ強い、が、色が弱い。
とはいえ、シングルシンボル。5マナ5/5 速攻 トランプル そこそこ有用な除去耐性。
出せば相手が吐く。4回殴れば人が死ぬ。
包囲サイのパワー4というスペックに限界を感じ始めていた頃に出会った。
無色マナさえ用意できれば超強いので、どうにか入れられないかを検討したところ、6色(5色+無色)けちが爆誕した。
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《殴打頭蓋》(5)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
生体武器(この装備品(Equipment)が戦場に出たとき、黒の0/0の細菌(Germ)クリーチャー・トークンを1体生成し、その後これをそれにつける。)
装備しているクリーチャーは+4/+4の修整を受けるとともに警戒と絆魂を持つ。
(3):殴打頭蓋をオーナーの手札に戻す。
装備(5)
★★★☆☆
スペックは強い、が、クリーチャー除去とアーティファクト除去のどちらにも刺さる。
一定レベルの除去耐性を持っているが、3+5マナを用意するには2ターンかかるため、降着に持ち込めない限り2度目はない。けちは基本戦術として降着に持っていく印象を持たれているようだが、それをあてにするにはモダンが早すぎる。
十全に使うためには、墓地からこれを回収する手段との組み合わせが必要だがそれも重い。
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《ワームとぐろエンジン》(6)
アーティファクト クリーチャー — ワーム(Wurm)
接死、絆魂
ワームとぐろエンジンが死亡したとき、接死を持つ無色の3/3のワーム(Wurm)・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体と、絆魂を持つ無色の3/3のワーム・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
6/6
★★★★☆
強い。強いていうなら6マナが弱い。
あと、追放が怖い。
5マナで着地後に除去されるのは良しとしても、6マナは出たら仕事してほしい。
回復要員が欲しいので、時々入れたくなる。
よくよく論争になるが、ワームとぐろエンジンは殴打頭蓋より強い。
なぜかと言うと、ワームとぐろエンジンは屈葬から釣れるから。
殴打頭蓋とワームとぐろエンジンで、殴打頭蓋の方が強いと言う人は、単純なスペックの話をしている。
けちを使って殴打頭蓋を出すには、殴打頭蓋+埋没した廃墟/アカデミーの廃墟+壌土からの生命 あたりで打つ必要がある。
4ターン目にけちをうつ、5ターン目に廃墟で手札orデッキトップに殴打頭蓋を加える、6ターン目に出す事になる。5ターン目は完全に死にムーブとなり、モダンの速度だと、この5ターン目で死ぬ可能性がある。
その点ワームとぐろエンジンは、けちを打てたら次のターンに確実に出る。タイムラグがない。
ピン刺しで引いたら強いのは殴打頭蓋。でもピン刺しを引けるほどmtgは甘くない。
着地しない殴打頭蓋より、パスられるワームとぐろエンジンの方が強いんだ。
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【時々素出しできる / できそう】
《墓所のタイタン》(4)(黒)(黒)
クリーチャー — 巨人(Giant)
接死
墓所のタイタンが戦場に出るか攻撃するたび、黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを2体生成する。
6/6
★★★★☆
墓所のタイタンはどのデッキに対しても比較的制圧力があるけれど、
墓所のタイタンはけち屈以外の瞬間がそんなに強くない。
つまり素引きしてしまった時に6ターン目になること、そして5色以上になると、ダブルシンボルの捻出が厳しいこと。
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《大修道士、エリシュ・ノーン》 (5)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 法務官(Praetor)
警戒
あなたがコントロールする他のクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。
あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは-2/-2の修整を受ける。
4/7
★★★★★
フィニッシャー。強い。
出た時除去、クリーチャー強化などなど。
出た瞬間に仕事するので、除去覚悟で素出しすることも
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《龍王アタルカ》(5)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — エルダー(Elder) ドラゴン(Dragon)
飛行、トランプル
龍王アタルカが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールする、クリーチャーやプレインズウォーカーを望む数だけ対象とする。龍王アタルカはそれらに5点のダメージをあなたの望むように分割して与える。
8/8
★★★☆☆
出れば仕事するし、7マナは出せるマナ域である。
プレイヤーに触れるか、あるいは速攻が欲しかった。
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《変遷の龍、クロミウム》 (4)(白)(青)(黒)
伝説のクリーチャー — エルダー(Elder) ドラゴン(Dragon)
瞬速
この呪文は打ち消されない。
飛行
カード1枚を捨てる:ターン終了時まで、変遷の龍、クロミウムは基本のパワーとタフネスが1/1の人間(Human)になり、すべての能力を失い、呪禁を得る。このターン、これはブロックされない。
7/7
★★★☆☆
入れたい。でも素出しが大変な以上、オジュタイを推してまで入れたい理由がない。
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【けち屈じゃないと出ない】
《テラストドン》 (6)(緑)(緑)
クリーチャー — 象(Elephant)
テラストドンが戦場に出たとき、クリーチャーでないパーマネントを最大3つまで対象とする。あなたはそれらを破壊してもよい。これにより墓地に置かれたパーマネント1つにつき、それのコントローラーは緑の3/3の象(Elephant)クリーチャー・トークンを1体生成する。
9/9
★★★★☆
除去にも攻めにも使える一枚。
回避能力がないのが痛い。
相手に出る3/3トークンが強すぎるので採用したことがない。
もう少しこちらにクリーチャーが多い構成だったら採用していたかもしれない。
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《グリセルブランド》(4)(黒)(黒)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — デーモン(Demon)
飛行、絆魂
7点のライフを支払う:カードを7枚引く。
7/7
★★★☆☆
ロマン。除去耐性が弱い。回復はしたい。モダンは7枚引いても持て余す。
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《希望の天使アヴァシン》(5)(白)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
飛行、警戒、破壊不能
あなたがコントロールする他のパーマネントは破壊不能を持つ。
8/8
★★★★☆
破壊付与したってねぇ?ライフ回復できるわけじゃないし。5ターン目に出せば強いかもしれない、が、制圧負けもありうる。
この方向だと遍歴の騎士エルズペスの方が強い。パスとかが怖いので、出たら仕事してほしい。
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《森滅ぼしの最長老》(5)(緑)(緑)(緑)
クリーチャー — ツリーフォーク(Treefolk) シャーマン(Shaman)
トランプル
森滅ぼしの最長老が戦場に出たとき、クリーチャーでないパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
頑強(このクリーチャーが死亡したとき、その上に-1/-1カウンターが置かれていなかった場合、それを-1/-1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。)
6/6
★★☆☆☆
灰燼の乗り手亜種。
これも出れば悪くないんだけと、メインに入れるには制圧力がなく、サイドに積むほど危険物が存在しない。クリーチャーが割れないこと、破壊除去なこと、回避能力がトランプルなこと、6/6と5/5のキルターンは変わらないことなどがより一層ダメ。
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《鋼の風のスフィンクス》(5)(白)(青)(黒)
アーティファクト クリーチャー — スフィンクス(Sphinx)
飛行、先制攻撃、警戒、絆魂、プロテクション(赤)、プロテクション(緑)
6/6
★☆☆☆☆
けち屈じゃないと出ないのに、何も仕事しないで除去られたらトラウマになりそう
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《灰燼の乗り手》 (4)(白)(白)(黒)(黒)
クリーチャー — 執政官(Archon)
飛行
灰燼の乗り手が戦場に出たか死亡したとき、パーマネント1つを対象とし、それを追放する。
5/5
★★★☆☆
出れば悪くないんだけと、メインに入れるには制圧力がなく、サイドにこれを積んで、何としても除去しなきゃいけないほどの1枚除去れば解決する危険物が存在しない。
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《浄火の大天使》 (4)(緑)(白)(白)(青)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
被覆(このクリーチャーは呪文や能力の対象にならない。)
あなたに与えられるすべてのダメージは、代わりに浄火の大天使に与えられる。
5/8
★★☆☆☆
レガシーで使われるから考えてみたけれど、早いターンにでたらともかく、5ターン目に出て強いことはない。被覆とかいう懐かしい効果。
タフネス8ってモダンの4,5ターン目なら乗り越えられてしまう数字である。
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《墨溜まりのリバイアサン》(7)(青)(青)
アーティファクト クリーチャー — リバイアサン(Leviathan)
トランプル
島渡り(このクリーチャーは、防御プレイヤーが島(Island)をコントロールしているかぎりブロックされない。)
被覆(このクリーチャーは呪文や能力の対象にならない。)
7/11
★★★☆☆
これもレガシーで使われるから考えてみたけれど、早いターンにでたらともかく、5ターン目に出て強いことはない。これもまた被覆とかいう懐かしい効果。
島渡りは微妙に刺さるけど、まぁパワーが高いだけだと制圧とは言えないよね。
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《エメリアの盾、イオナ》(6)(白)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
飛行
エメリアの盾、イオナが戦場に出るに際し、色を1色選ぶ。
あなたの対戦相手は、選ばれた色の呪文を唱えられない。
7/7
★★★★☆
強い。だが、1戦目では相手のデッキの色がわからないのでサイドボード入りしてるレシピが多い。
単色相手に出すと相手が積む、と言われているが、モダンにいる単色は5ターン目ぐらいには殺してくるデッキが多いので、イオナを出してもやられたりする。モダンは魔境。以外と出番ない。
5年目にして3回素出ししたかなってレベルで素出しはない。
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《魅力的な執政官》(6)(白)(白)(白)
クリーチャー — 執政官(Archon)
飛行
クリーチャーはあなたを攻撃できない。
5/6
★☆☆☆☆
レガシーで使われるから(ry
除去耐性ないけど?
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《絶え間ない飢餓、ウラモグ》(10)
伝説のクリーチャー — エルドラージ(Eldrazi)
あなたがこの呪文を唱えたとき、パーマネント2つを対象とし、それらを追放する。
破壊不能
絶え間ない飢餓、ウラモグが攻撃するたび、防御プレイヤーは自分のライブラリーの一番上から20枚のカードを追放する。
10/10
★★☆☆☆
結局殴り殺すデッキなので、無限ライフなどされた場合の手段として。破壊不能もついてるし。
問題は無限ライフがいなかった。
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【フィニッシャーを作る】
未練ある魂が飛行を持っているので、白黒トークンであり得るような装備品で盛る形を考えてみる。
《饗宴と飢餓の剣》 (3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともにプロテクション(黒)とプロテクション(緑)を持つ。
装備しているクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはカードを1枚捨て、あなたはあなたがコントロールする土地をすべてアンタップする。
装備(2)
★★★★☆
プロテクションの色、2つの効果、どちらもいうまでもなく強い。
未練ある魂との組み合わせが特に強い。
コントロール寄りのけちにとっては未練ある魂は必須なので、採用されるのだけれど、未練ある魂を抜いたのと同じくして抜いてしまった。
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《火と氷の剣》 (3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに、プロテクション(赤)とプロテクション(青)を持つ。
装備しているクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。火と氷の剣はそれに2点のダメージを与える。あなたはカードを1枚引く。
装備(2)
★★☆☆☆
プロテクションの色はそんなに強くない。効果はそれなりに強い。
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《戦争と平和の剣》 (3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともにプロテクション(赤)とプロテクション(白)を持つ。
装備しているクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、戦争と平和の剣はそのプレイヤーに、そのプレイヤーの手札にあるカードの枚数に等しい点数のダメージを与え、あなたはあなたの手札にあるカード1枚につき1点のライフを得る。
装備(2)
★★★☆☆
プロテクションの色は普通。効果は強い、と思っている。
しかしけちは長期戦、これは短期決戦のカードなのでなんとも言えない。
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《肉体と精神の剣》 (3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともにプロテクション(緑)とプロテクション(青)を持つ。
装備しているクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたは緑の2/2の狼(Wolf)クリーチャー・トークンを1体生成し、そのプレイヤーのライブラリーの一番上から10枚のカードをそのプレイヤーの墓地に置く。
装備(2)
★★★☆☆
プロテクションの色は弱い。相手を殴り始められれば確実に後続が用意できるので、この色を採用しているデッキなら確実に刺さる。白黒に刺さるのがヴィズコーパなら、青緑に刺さるのは肉体と精神の剣ではなかろうか。なおモダンでシミックは見かけない。
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《光と影の剣》 (3)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに、プロテクション(白)とプロテクション(黒)を持つ。
装備しているクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを最大1枚まで対象とする。あなたは、それをあなたの手札に戻してもよい。あなたは3点のライフを得る。
装備(2)
★★★★☆
プロテクションの色は強い。クリーチャーが多めのけちなら採用圏内。正直入れようか考えてる。
饗宴と飢餓剣はコントロール寄り、光と影はビートより。今はちょうど間ぐらい。
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そのうち考察するカード
《太陽のタイタン》
《原初のタイタン》
《害悪の機械巨人》
《奔流の機械巨人》
《引き裂かれし永劫、エムラクール》
など